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分類(lèi):游戲版號(hào)資訊 時(shí)間:2023-12-14瀏覽:3

  2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。

  這款麻將游戲初登日本時(shí),平平無(wú)奇,結(jié)果短短幾年時(shí)間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場(chǎng)里吊打了所有同類(lèi)本土產(chǎn)品,穩(wěn)坐賽道第一。

  無(wú)數(shù)日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個(gè)游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。

  這款游戲就是國(guó)內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國(guó)粹麻將在日本大殺四方。

  為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機(jī)關(guān)服游戲版號(hào)可以轉(zhuǎn)讓嗎怎么轉(zhuǎn)換的呢蘋(píng)果,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運(yùn)營(yíng)社就帶你來(lái)一探究竟。

  麻將可以說(shuō)是中國(guó)文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過(guò)海傳到日本。上世紀(jì) 70 年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。

  日式麻將在日本經(jīng)久不衰,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,不少知名的漫畫(huà)家、演員都是麻將的忠實(shí)粉絲。

  根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來(lái)看,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計(jì)收益突破 1 億美元(136 億日元)游戲版號(hào)可以轉(zhuǎn)讓嗎怎么轉(zhuǎn)換的呢蘋(píng)果,在同類(lèi)游戲中穩(wěn)坐第一。

  *近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來(lái)自日本,這驚人的“戰(zhàn)績(jī)”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。

  圖源:日推線 年開(kāi)始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩(wěn)定品類(lèi)第一不可撼動(dòng)。

  疫情帶來(lái)了「宅經(jīng)濟(jì)」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報(bào)道過(guò)疫情期間,日本麻將桌和麻將類(lèi)應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象。這對(duì)于《雀魂》的傳播有一個(gè)良好的催化作用。

  Vtuber 指的是日本當(dāng)下非常火的虛擬偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺(tái)上出現(xiàn)。

  《雀魂》與日本*大的 Vtuber 團(tuán)體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá) 179 萬(wàn),相關(guān)的剪輯視頻,播放量也達(dá)到了 230 多萬(wàn)。

  受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時(shí)長(zhǎng)環(huán)比增長(zhǎng)了 228% ,成功躋身 TOP 10。

  現(xiàn)在看起來(lái)《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),勢(shì)不可擋,但其實(shí),這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來(lái)是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都沒(méi)想到的“意外”。

  《雀魂》*早是做的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),靠著主播的推薦在國(guó)內(nèi)小火了一陣。但是因?yàn)檫t遲拿不到游戲版號(hào),不得已選擇了關(guān)閉國(guó)內(nèi)服務(wù)器,出海日本。

  剛出海的時(shí)候,《雀魂》也沒(méi)有足夠的經(jīng)費(fèi)進(jìn)行推廣,用戶增長(zhǎng)緩慢,月收入大約 900 萬(wàn)人民幣,與其他出海游戲相比并不高。

  但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來(lái),口碑反饋回中國(guó),不少國(guó)內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開(kāi)始玩《雀魂》日服。

  甚至,連中國(guó)的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》游戲版號(hào)可以轉(zhuǎn)讓嗎怎么轉(zhuǎn)換的呢蘋(píng)果。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國(guó)內(nèi)的打法(比如川麻),強(qiáng)打日麻,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。

  老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,更是增加一份熱度。在 B站動(dòng)輒百萬(wàn)的播放量,讓 B站旗下的同類(lèi)型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色。

  作為曾經(jīng)世界第一的游戲大國(guó),日本有大量國(guó)民級(jí)的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開(kāi)發(fā)的 FC 游戲《麻雀》,還有《開(kāi)天眼》、《電子基盤(pán)》等麻將街機(jī)。

  而后來(lái)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來(lái),在優(yōu)勝劣汰的殘酷競(jìng)爭(zhēng)下,*終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當(dāng)中。而且,當(dāng)時(shí)游戲界普遍的認(rèn)知是,棋牌類(lèi)游戲利潤(rùn)上限不高,監(jiān)管還較嚴(yán),對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)不是一個(gè)好選擇。

  被迫出海、內(nèi)卷嚴(yán)重、新鮮血液不足,可以說(shuō)《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級(jí)難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?

  一個(gè)游戲能成功,*重要的一點(diǎn)在于用戶。《雀魂》沒(méi)有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,而是主要針對(duì)年輕的、沒(méi)接觸過(guò)麻將的休閑類(lèi)玩家上。

  在同類(lèi)產(chǎn)品主打競(jìng)技,游戲畫(huà)面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫(huà)面和極致的 UI 體驗(yàn),迅速征服了大量年輕的休閑類(lèi)用戶。

  能隨時(shí)中斷,有時(shí)間就可以再來(lái)一輪。這也符合了當(dāng)下年輕人,碎片化娛樂(lè)的趨勢(shì)。靠著這點(diǎn),《雀魂》迅速積累了大量忠誠(chéng)的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,和社交互動(dòng),穩(wěn)定了用戶基本盤(pán)。

  在《雀魂》之前,大部分棋牌類(lèi)游戲都采用的是“歡樂(lè)豆模式”,就像國(guó)內(nèi)騰訊旗下的歡樂(lè)斗地主,“歡樂(lè)豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣(mài)一些小道具(比如記牌器)來(lái)盈利。

  這種模式,為了避免賭博,監(jiān)管會(huì)更嚴(yán),盈利空間有限。所以很少有開(kāi)發(fā)商愿意為棋牌類(lèi)游戲投入大量開(kāi)發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,系統(tǒng)不友好。

  它牢牢抓住了年輕人“為愛(ài)買(mǎi)單”的心思——即使 99% 都是免費(fèi)玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛(ài)的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一個(gè)用戶想要的角色,并不便宜。

  純靠氪金的話,抽到一個(gè)想要的角色大約花費(fèi)的金額在 300 元。正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經(jīng)營(yíng)好游戲。

  很多創(chuàng)新游戲,尤其是棋牌類(lèi)游戲,剛剛面世的時(shí)候非常火,但是很快就會(huì)因?yàn)橥娣▎我弧⑼婕覘壙佣廊ィū热缭絹?lái)越?jīng)龅摹度龂?guó)殺》)。

  玩家抽到角色后,可以通過(guò)送禮物等方式提高角色羈絆、締結(jié)契約。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語(yǔ)音的獎(jiǎng)勵(lì),還能看到專(zhuān)屬的羈絆劇情。

  愿意「肝」的免費(fèi)玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度無(wú)錫網(wǎng)絡(luò)游戲公司轉(zhuǎn)讓信息查詢網(wǎng)。免費(fèi)玩家的活躍,也能刺激付費(fèi)玩家的消費(fèi)——有消費(fèi)能力的玩家會(huì)覺(jué)得自己氪金就能獲得和其他玩家一個(gè)月努力旗鼓相當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),一點(diǎn)也不虧。

  同時(shí)滿足付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的心理預(yù)期,*終形成雙向奔赴,《雀魂》實(shí)現(xiàn)雙贏。

  在游戲設(shè)計(jì)之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運(yùn)營(yíng),抓住了年輕用戶的心。

  《雀魂》在日本的運(yùn)營(yíng)公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了 《碧藍(lán)航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍(lán)檔案》等游戲,可以說(shuō)是中國(guó)游戲出海的“老司機(jī)”了。

  《雀魂》進(jìn)入日本后,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司無(wú)錫網(wǎng)絡(luò)游戲公司轉(zhuǎn)讓信息查詢網(wǎng),賺了一流量無(wú)錫網(wǎng)絡(luò)游戲公司轉(zhuǎn)讓信息查詢網(wǎng)。

  去年,《雀魂》與日本熱門(mén)漫畫(huà)《咲 -Saki- 全國(guó)篇》聯(lián)動(dòng),該游戲單日流水隨即達(dá)到 2022 年*高值,登頂 IOS 暢銷(xiāo)榜。

  《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動(dòng)畫(huà),預(yù)計(jì)在 2022 年 4 月開(kāi)始播出,動(dòng)畫(huà)的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動(dòng)漫愛(ài)好者都表示特別期待。《雀魂》如此“壕無(wú)人性”,只能說(shuō)每一位牌佬都有“責(zé)任”。

  總結(jié)上面的亮點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點(diǎn),都在如何吸引年輕人上。

  根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過(guò) 65%,遠(yuǎn)超競(jìng)品。

  這樣看來(lái),能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤(pán)、征服日本市場(chǎng)的主要原因。

  《雀魂》用二次元重塑了棋牌類(lèi)游戲的概念,就是一個(gè)“以小搏大”的典型案例。

  如《雀魂》這樣故事,未必不會(huì)再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來(lái)已經(jīng)很老的,似乎沒(méi)有增長(zhǎng)空間的游戲上。

  而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動(dòng)應(yīng)用報(bào)告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢(shì):

  首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類(lèi)型。在長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗(yàn),可以減少試錯(cuò)環(huán)節(jié)。

  其次,這些賽道成本低。互聯(lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對(duì)較少,小廠商可以有效避免了過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)。

  *后,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個(gè)機(jī)會(huì)。也許抓住了新的創(chuàng)意,就能再創(chuàng)一個(gè)“雀魂式”的奇跡。

  從政策上看,國(guó)家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵(lì)游戲出海。而中國(guó)游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,像悠星這樣代理國(guó)內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。

  目前的中國(guó)游戲,在創(chuàng)意技術(shù)、和開(kāi)發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢(shì),往往能在海外取得不錯(cuò)的成果。

  2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實(shí)現(xiàn)了海外同品類(lèi)第一,其成功有一定的共性。

  運(yùn)營(yíng)社曾經(jīng)在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬(wàn)、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴(kuò)圈。雀魂也一樣,不框定愛(ài)玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。

  《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),都是靠在海外口碑,在國(guó)內(nèi)成功逆轉(zhuǎn)。

  二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,進(jìn)而為愛(ài)買(mǎi)單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛(ài)游戲角色,「為愛(ài)買(mǎi)單」的用戶購(gòu)買(mǎi)力大幅提升。

  《押注“下一款雀魂”,日本市場(chǎng)有產(chǎn)品月流水已破 400 萬(wàn)美元》,白鯨出海


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