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    遼寧游戲版號轉讓流程_惠州游戲版號轉讓流程

    分類:游戲版號轉讓 時間:2023-02-27瀏覽:14

      隨著2021年*后一天即將過去,國家新聞出版署(以下簡稱版署)全年發布的新游戲版號數也定格在了755這個數字上。換言之,自7月22日版署發布7月份過審游戲版號算起,版號發放已經暫緩了五個月有余。

      受此影響,今年游戲版號總量相較過去兩年出現明顯下滑。根據GameLook的統計,與2020年發放1405個游戲版號相比,今年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”,而自2018年開始版號總量已連續四年遞減。

      需要指出的是,目前新游戲送審申請版號的流程并未暫停,只是版號發放暫緩。在一系列游戲行業監管新規相繼實施,步入2022年后,國內游戲企業仍需耐心等待新一批版號發放。

      根據GameLook統計,今年1-7月,除3月份版號發放數達到166個外,每個月國產游戲版號發放量均維持在85個左右,而進口游戲僅在6月進行了全年唯一一次版號發放,發放量為76個。

      手機游戲:2021年共計有712款移動游戲獲得版號,相較于去年1299款下降了45.2%。其中國產手游658款,占比92.3%;進口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版號總占比再創新高,達到93%,手游作為國內游戲廠商主戰場的地位正愈發穩固。

      PC客戶端游戲:2021年共計有33款PC客戶端游戲獲得版號,相較于去年77款下降了57.1%。其中,國產端游22款,占比66.7%;進口端游11款,占比33.3%。

      網頁游戲:2021年共計3款網頁游戲獲得版號,相較于去年6款下降50%。獲批頁游全部為國產游戲。聯想此前南方某頁游時代的明星廠商大規模裁員,網頁游戲的全面衰落已經成為不爭的事實。

      主機游戲:2021年共計有17款主機游戲獲得版號,相較于去年30款下降了43.3%。其中國產主機游戲5款,占比29.4%;進口主機游戲12款,占比70.5%。

      游戲審批變更:今年僅1款游戲進行審批變更,事由為變更客戶端版本內容并增報移動版本。

      而總量的銳減則印證了版號調控步入“深水區”的事實。從2018年至今,游戲版號審批總量已連續四年遞減,但與去年受疫情等綜合因素影響導致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅則反映出了政策面較為明顯的調控信號。

      事實上,早在2018年8月,教育部、國家衛健委等八部委聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,并將“控制新增網絡游戲上網運營產品數量”寫入其中,“版號總量調控”政策也因此初露端倪。

      而隨著新修訂的《未成年人保護法》、《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》等一系列法律法規和監管政策的落地,游戲審批標準正愈發細致和嚴格,監管力度也正在進一步加強。

      據今日《證券日報》報道,受制于游戲版號發放暫緩,許多中小游戲廠商出現了裁員甚至關?,F象。據天眼查APP數據顯示,目前國內共有超30萬家注冊資本低于1000萬元的游戲相關企業。從2021年7月份至今,版號暫停發放的五個月內已有1.4萬家游戲相關公司注銷。作為對比,去年全年的注銷數也僅為1.8萬家。

      GameLook需要指出的是,半年注銷1.8萬家并不能反應版號收緊對游戲業的影響。在實際運營過程中,出于公司股份制改造、期權池設計、團隊人員分布、稅收優化等原因,許多游戲公司都會注冊各種子公司、孫公司、殼公司,這導致企業數遠大于實際游戲公司數量。相比之下,755個版號發放總數更能側面反映當下活躍國內游戲企業的總量。

      橫向對比歐美、韓國等一些主要游戲市場的企業數、每年新游戲數,我們更容易理解這一數字背后的含義。

      據美國娛樂軟件評級委員會(ESRB)發布的數據顯示惠州游戲版號轉讓流程,在2020年,該機構進行評級的游戲就已超過3萬款。需要注意的是,參與評級與上市發售是兩個不同的概念,許多游戲在獲取評級后并不會立即發售,甚至有不少三五年后才面世的產品。不過,全年3萬款游戲送審也從一定程度上體現出了北美游戲市場每年新游戲供應量是很大的。

      另一個可供參考的數據來自*主要的PC游戲平臺Steam。根據SteamSpy數據顯示,2021年共有10661款新游戲在Steam發售,年新增游戲首度突破1萬款大關。

      而韓國文化產業振興院發布的《2021韓國游戲白皮書》則提到,截至2020年底,韓國共有1046家游戲開發商與發行商,從業者人數約為44310名,同比增長12.5%。

      由此再來看2021年中國發放755個游戲版號,按一支游戲研發團隊兩年研發一款游戲計算,假設明年的版號發放總量依舊保持在750個左右,那么每兩年的版號總量僅能支持1500個游戲研發團隊。而一家較大規模的游戲公司往往同時有多個團隊在研發多個項目遼寧游戲版號轉讓流程,按一家公司有3支游戲團隊來計算,這樣的版號發放量僅能支撐500家游戲公司的運作,也即韓國目前游戲廠商數量的一半。

      顯然,中國游戲產業的現有規模并不會只能容納500家游戲公司發展。因此,面對版號總量調控政策,不少游戲廠商都在積極尋求經營戰略的調整,更有不少公司直接將“出?!弊鳛榱耸走x項。

      但值得注意的是,隨著“出?!背蔀樵絹碓蕉鄰S商的選擇,包括SLG等眾多歐美玩家較為青睞的產品賽道上已經愈發呈現出中國廠商“內斗”的局面,海外市場的競爭和“內卷”也已成為常態。而對中小游戲廠商而言,海外運營經驗的缺乏、語言和文化的隔閡、買量能力不足等各種問題都使得“出?!辈⒉凰闶呛线m的解決方案。

      在GameLook看來,無論是海外市場的激烈競爭,還是國內收緊的版號政策,都是在倒逼游戲企業在“精品化”、“長線化”方面多下苦功。在版號發放總數有限且嚴管違規套取、交易版號的大背景下,生命周期較短的產品無疑難以維系其研發團隊和公司的長遠發展。而這樣的產品即使放在海外市場,同樣難以在激烈的市場競爭中幸存。

      在《證券日報》的報道中,也有多位游戲行業從業者表示,近兩個月中小游戲廠商頻頻裁員、經營困難的主要原因,還是在于過度依賴老產品、精品游戲嚴重匱乏。因此,相較于出海,在不斷變化的國內外市場環境中,精品化更應成為游戲企業的發展模式。想要通過市場競爭和政策監管的雙重考驗,唯有苦心孤詣,切莫心存僥幸。


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