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今年 2 月,蘋果通知開發者,7 月 1 日后,游戲需要提供版號才可以上架 App Store 中國區。隨后又向開發者發送郵件通知無版號的付費/含 App 內購買的在線 日之前提交游戲版號以及相關文件,否則在 7 月 31 日之后將無法繼續在 App Store 中國區上使用。
蘋果的這一系列動作,引起了游戲行業的大動蕩,針對版號的需求也越來越強,開發者們對于此事也是十分關注的。游戲茶館請來了在出版社從事相關工作的肖肖老師來為開發者們帶來關于應對*嚴版號環境的分享。分享內容如下:
2016 年 7 月 1 號國家新聞廣電出版總局頒布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,也就是所謂的 44 號文件(附件)。2016 年 7 月 - 2019 年 6 月,所有申請版號的標準都是基于這個文件,目前新的要求和標準已出臺。
基于 44 號文件的第三條類別。根據市場需求添加了幾類,目前七大類實際包含十幾個品類,其他的游戲就是第四條范圍游戲。
三類:=七大類,即申請出版不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲。
按照 2019 年 4 月中宣部接管后在官網發布的新規《出版國產網絡游戲作品審批》來執行:
流程:申請單位提交出版物審批申報材料至所在地省級出版管理部門,省級出版管理部門審核同意后再報國家新聞出版署審批。
關于四類游戲的審批時間:全國省局四類游戲審批時間在 2 個月左右,但大部分省份都會超過 2 個月??偩謱徖硇枰?4 個月,因此四類游戲哪怕是走*快的流程,也至少需要半年的周期,這已經是非常理想的結果。
企業提供游戲給出版單位,出版單位給出修改意見,預留時間 1 個月。總局從送審到受理要 1 個月左右時間,受理之后官方給出的 80 個工作日,加之大部分省份審批都會超過兩個月,四類游戲的版號審批從企業提供游戲給出版單位到總局審批總用時大概需要 8 個月,這是比較合理的時間。
關于第三類游戲的審批時間:第三類游戲跟第四類游戲到總局的時間大概相同,都是 3 個月左右,總局受理的時間 1 個月到 2 個月左右,三類游戲總得算下來大概是 4 個月左右。但這里講的是綜合情況,現在很多單位被限制申報了,可能現在申報,對方提交到市局的時間是兩個月之后,都是有可能的。
總局的時間是固定的,主要的時間卡在第一個環節和第二個環節之間,從出版單位報送到省局的時間。去年 6 月份中宣部接管后,把一年時間積壓的所有游戲被打回了出版單位,要求出版單位重新審核出版要求再來提交游戲,有的單位積壓了幾百款游戲,總局對于每個省份游戲的數量有了限制,比如浙江省每個單位每個月不能超過 10 款的標準,像遼寧省每個月不能超過 12 款等等。
之前報游戲出版多的單位都要排到明年去,如果開發者把游戲提交給有積壓產品的出版單位,可能對方還要先處理積壓的產品。其他家的游戲都已經到了總局,很可能你的游戲還在出版單位排隊。
所以后續的申報,建議大家要跟出版單位確保沒有積壓,不用排隊。材料整理好,可以第一時間提到省局去。如果到省局的這個過程時間正常,后續的流程時間不會太久。
企業申報三要素:企業要有 ICP、包體是原創自研的、有著作權。都滿足就可以找出版單位進行版號申報工作,4-10 的材料都是出版單位會配合開發者來做的。
出版單位是服務機構,接受企業的材料,利用自己的出版許可證幫助企業送審游戲,只能按照要求去送審,沒有審核的權限,*終版號是否能夠通過審批的決定權是總局,出版單位無法保證。
這需要看出版機構的經驗,全國的運營單位可以向任何一個省的出版單位提交游戲,并沒有區域性限制。出版單位必須要有送審能力,出版單位的人員要有審讀能力,也就是能給出修改意見。一個好的修改意見,直接決定游戲的申報速度問題。預審可以發現游戲中的問題、題材問題,按照修改意見提交的包體在總局只有一審修改意見,就會比較快速的獲得批復。
很多產品一審提出的修改意見太多,總局再審還會發現很多沒有改掉的問題,就會出二審和三審意見,這將耗費很多時間。
其次,要找不需要排隊的出版單位,這個單位沒有去年積壓游戲的量??梢员WC今天材料給到,明后天給到省局,三類游戲大概 3-4 個月,四類大概 7-8 個月,這是目前版號審核總體上的時間進度。
現在很多游戲還沒有報上去就被退回來,有的出版單位也不接。現階段棋牌類、捕魚類已暫緩申報。棋牌不包括五子棋、象棋這類,只是斗地主、麻將這類玩法。其次戀愛類、二戰類、三國類、西游類、傳奇類、官斗類、明星網紅養成等題材也相應受到限制。
總局要求全國各地的省局進行數量控制,也是對內容的管控。按照“總量控制、謹遵調控”對以上題材加強把控并同時警惕里面的內容風險。控制上述產品數量,切實保證游戲質量,消除內容隱患。游戲不要有戀愛環節,因為有戀愛環節的產品基本上會被打回來。
二戰題材類游戲:出現真實的地名、人名時,不能違背歷史事實。如果大家都去做這個品類,故事背景、武器都會大同小異,所以對二戰品類的總量進行了把控,并不是不能審批。
三國類游戲:第一,要避免改編歷史和人物形象。第二,在原有的三國玩法基礎上,要有玩法創新。如果歷史、人物和玩法都一樣,反反復復申報,總局會認為沒有價值而不通過審批。添加了創新類玩法的會更有優勢,比如之前過審的一款三國游戲,添加了消消樂玩法,上半屏是三國對戰元素,下半屏是消除類玩法,消除的越多打的傷害越多??偩质钦J可這種創新型玩法的。第三,除了加入市面上三國產品不具有的創新玩法外,還可以在美術上進行創新。出版單位審讀過覺得不錯,總局很可能就會受理,如果類似傳統玩法的三國游戲肯定會被 PASS 掉,連修改的機會都沒有。
明星養成類游戲:批的較少。因為會有娛樂至上,過度拜金主義導向,在審核內容的時候把控會非常嚴格。給社會帶來正能量題材的才能過審,7 月初的一批有兩個明星養成游戲,題材都是充滿正能量的導向。
今年 4 月份開始,所有申報的游戲從提交市局開始,必須要做好防沉迷設置。4-6 月份打回很多游戲,都是因為沒做好防沉迷系統。2019 年 11 月 1 日開始,對新增游戲用戶實行實名注冊制度,不得為未實名注冊的新增用戶提供游戲服務;2020 年 1 月 1 日開始,要完成對存量用戶的實名注冊工作,對未進行實名注冊的用戶停止提供游戲服務。
1、主機游戲、平臺小游戲原則上由主機平臺和小游戲平臺統一設置實名注冊系統,不接入平臺實名注冊的,平臺應不予運行。
2、弱聯網的單機游戲和無任何聯網功能的純單機游戲,在下載購買時均須實施實名注冊。4 月后提交的游戲,無論大小,都需要在包體中添加防沉迷系統和實名認證系統。
3、對中國大陸玩家,應要求其提供姓名和身份證號;對境外玩家,應要求其提供姓名和護照號碼以備核查。在實名注冊過程中企業要嚴格按照相關法律法規妥善保存、保護用戶實名注冊信息,不得用作其他途徑。
總局要接入公安系統的實名認證庫,暫時還沒做好,所以目前要求企業自己做。如果要過審游戲的話,按照以上標準是可以完成要求的。后續總局搭建好實名認證庫系統,可能會出臺新的政策需要開發者配合調整。
實名注冊,所有游戲用戶均需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊,否則不能進入游戲;游客體驗模式限制在 1 小時內。
第一,本游戲注冊系統(實名、身份證驗證系統)截圖和本游戲在注冊系統里對游戲用戶的防沉迷提示截圖,都是送審防沉迷時需要提交的材料。
每日 22 時至次日 8 時,不會為未成年人提供游戲服務。向未成年人提供游戲服務的時長,定節假日每日累計不超過 3 小時,其他時間每日累計不得超過 1.5 小時。需要提供本游戲對未成年人限制時段、時長的截圖。
第三,不為未滿 8 周歲的用戶提供游戲付費服務。本游戲企業所提供的游戲付費服務,8 周歲以上未滿 16 周歲的用戶,單次充值金額不超過 50 元人民幣,每月充值金額累計不超過 200 元人民幣;16 周歲以上未滿 18 周歲的用戶,單次充值金額不超過 100 元人民幣,每月充值金額累計不超過 400 元人民幣。需要提供本游戲對未成年人提供付費服務的截圖。
Q1:請問對于海外產品申請版號這塊國家及類型對于出版社和發行商有哪些需要注意避開的?
答:進口游戲區別于國產游戲,送審之前要有進口游戲備案合同,這是跟境外合作方簽訂的,需要翻譯成中文。合同需要交給省局做備案,時間大概是一個半月左右,整體審批時間跟國產四類游戲差不多。
海外游戲產品,之前有禁韓令,日本和俄羅斯的游戲都有一定限制。選擇海外進口游戲申報,需要充滿正能量的,對未成年人身心健康不造成影響的休閑益智類產品比較容易通過。
答:網賺游戲類型不可以申報版號,網絡游戲作為網絡文化,是用來文娛的,但是不能用來賺錢變現。玩家可以充值金幣來玩,但是金幣和積分兌換成實物是不允許的,這也是為什么抓娃娃的玩法很快在市場上消失的原因。游戲就是用戶用來娛樂的,不可以讓用戶兌換成線下金錢相關的物資。
Q3:按照上半年的趨勢來看,版號在后續的審批數量會增加嗎?六月份只出了一批版號。
答:目前來看,上半年總共批復 638 款,1-5 月平均在 100 零幾款左右,6 月跟現在 7 月在 50 款左右,如果下旬能如期出一批,那就不能排除 6 月只出一批是因為北京疫情導致。但如果下旬未能出新的批復,可能接下來審批數量會從原先的 100 減到一半。
根據統計數據,2017 年總批復 9359 款,2018 年 4-11 月停批,12 月開放,總共批復 2084 款;2019 年控量開始,全年度共批復 1383 款。從目前的數據來看,今年預計在 1000 款左右的標準。導致控量的因素比較多。例如目前系統里負責審核的人員過少,導致每個月無法根據現有審核標準來消化企業送審的游戲數量,年初開會有提到今年上面會擴招相應審核老師,可能后續審批數量上會得到相應的提升。
Q4:現在類似三國、宮斗之類的已經在送審途中的,是會被退回來嗎?小伙伴要不要提前做好修改主題的準備?
答:總局官方沒有明確給出任何文件或者通告說這些題材不能申報,只是一些有社會輿論或者是對青少年有不良導向類的題材在一定的程度上暫緩申報了。
總局現在要求的是:原創精品類游戲,之所以三國西游等題材受限,*主要的原因在于歷史背景、故事情節以及人物都大同小異,如果為了追求商業價值來不斷的批同類的版號,那么出版的意義就不復存在。就跟現在電影電視劇審批的要求差不多,部里認為網絡文化不該是單純為了牟利而做,同類競品一多,就失去了出版的價值。這就是為什么三國西游題材限批的根本原因。
文化輸出是不可復制的,不能因為某類產品賺錢大家都蜂擁而上,不然政策出臺的意義就沒了。
所以被退回的概率不大,除非一開始送審的時候就被省局退回,到了總局不是扒皮或者抄襲、私自提前上線等情節嚴重的一般都是壓在系統里不批。因為沒有具體的規則文件說這些類別不能申報。
,257款游戲版號過審,數量上遠低于2018年1月過審的716款。其中,
聽起來仿佛沒有什么,但是沒有對比就沒有傷害,以往棋牌類游戲一直是過審的大頭,2009年-2018年總共過審19880款游戲版號,棋牌類游戲占到了38%比重。僅2018年2月,484款游戲中棋牌類就有170款,占據超過三分之一的份額,一時風光無限。
棋牌遭遇寒流,主要原因是2018年8月底,教育局及其他部門下發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,它指出國家新聞出版總署將對網絡游戲總量進行調控,嚴格把關新增的網絡游戲數量。
以后棋牌游戲的審核流程將會非常嚴格,業界專家指出,以往占比很重的棋牌類游戲將不再是行業熱門,近幾個月的游戲版號公布結果也間接石錘了這一說法。
轉眼2019年就要接近尾聲了,風光無限的棋牌游戲仿佛一夜間就從神壇跌落,還好8月對棋牌游戲做出了適齡游戲的規定,沒有把棋牌一刀切了。棋牌想要進一步發展,就要縱觀市場的轉變情況。
電腦不是每家每戶都有,但是手機就不同,成年人可以說是人人一部。許多端游頁游都轉戰移動APP市場,年輕人的娛樂消遣占據了大部分市場,游戲越來越年輕化,做棋牌游戲APP前景大好。
現在的棋牌,游戲方式以地方特色為主,游戲人群多為熟人之間相互邀請,游戲內容未免過于單一。需要補充新的元素,比如將文化、歷史淵源等注入,再升級房卡模式并建立社交圈,讓游戲更加多元化社交化。
由于市場管控更加嚴格,肯定會有大把投資商退出,游戲上新數量也會隨之減少。但是棋牌游戲的攻擊卻不會因此而減少,獵物減少了,獵人沒有減少,獵物的處境只會越發艱難。
棋牌*大的威脅-DDoS攻擊,獵人手里的刀勢必會愈加鋒利。過審已是難得,要是還沒站穩腳跟被一巴掌拍死了,也太倒霉了。所以說棋牌游戲使用DDoS防御很有必要,畢竟是保命的法寶。
TTCDN,是云漫自主研發的高防cdn產品,既能加速又能防御,全國首創。TTCDN可實時防護并清洗DDoS、CC攻擊流量,安全無憂。
云漫在中國及周邊亞洲國家地區擁有豐富的IDC資源,覆蓋各大優秀運營商,完美匹配國內棋牌用戶分布廣的特點。
并根據用戶地理位置合理部署分發節點,讓游戲無卡頓,暢玩無阻。選高防就選云漫TTCDN,為棋牌游戲的長遠發展錦上添花~
一般多久?大概多少錢?關于版權號的注冊有助于后期的維權,尤其是在游戲方面著作權開發軟件得到法律法規的保護,確保后期的運營,要在正式上線平臺以后,通過合法的方式進行盈利,因此其中的好處不言而喻,關于申請過程中的時間和所需要的費用,下面魚爪網小編和大家整理分享以下內容。
1、國產游戲版號辦理時間周期為新聞出版廣電總局受理后60-90工作日完成游戲出版備案批復。
2、企業申請游戲版號的費用大概在3w左右,具體看公司滿足的條件確定;企業申請游戲版號的價值是:版權維護:版權相當于游戲的出生證明,是保護開發者游戲著,作權的法律文件具有國家法律效應;游戲運營:
1、游戲研發單位授權或運營游戲產品需要具備游戲著作權,進行游戲著作權登記,也就是游戲版權登記;游戲運營單位和游戲出版單位需要簽署一份出版合同,并將游戲申報材料準備好提交給出版單位,由出版單位進行對游戲出版申報材料進行核查;
2、由出版單位根據《電子出版物管理規定》和《互聯網出版管理暫行規定》進行對游戲出版材料進行審查,出版單位審查通過后報至新聞出版廣電市局,然后報備到新聞出版廣電總局進行批評;
3、由新聞出版廣電總局備案批準后,由出版單位負責給該游戲光盤分配中國標準書號(ISBN)。
游戲版號申請一般多久?大概多少錢?的資訊魚爪網小編為大家整理分享以上全部內容,對于不同的游戲版權所需要的費用都是有所不同,還有申請過程中具體的辦理時間,會受到眾多因素的影響,需要具體結合游戲版號申請的狀況。您的知識產權的需求魚爪網的知產服務為您提供無憂優質辦理。
據游戲工委《2022年中國游戲產業報告》顯示,2022年國內游戲業收入和用戶數同時首次出現負增長。
其中,2022年國內游戲收入約2658.84億元,同比減少約10.33%。收入下滑主要原因有三:
此外,整個2022年一共有529個游戲版號過審,較2021年同比減少約31%,約是2018年的四分之一,再次刷新紀錄成為歷史*少。
同期,國內游戲用戶數約6.64億,同比減少約0.33%。下降的因素,則是由于新冠疫情影響以及缺乏新產品等原因,導致用戶流失。
分平臺來看,手游仍是中國游戲業的收入支柱,期內占比72.61%,其次是端游,占23.08%。
在2022年,手游收入約1930.58億元,同比減少14.4%。端游收入約613.73億元,同比增長約4.38%。
此外,網頁游戲收入連續第七年縮水,2022年收入約52.8億元,同比減少約12.44%。家用機游戲收入約23.53億元,同比減少約8.8%。
在出海方面,2022年國產游戲在海外市場的收入也首次出現了負增長,期內收入約173.46億元,同比減少約3.7%。
在地區分布上,美國是當前出海收入*高的市場,占比約32.31%,其次是日本、韓國,占比分別為17.1%和6.9%。
報告稱,近三年來,自主研發游戲在美日韓歐之外地區的收入占比不斷增加。中東和非洲地區、拉丁美洲地區和東南亞地區的移動游戲市場分別預計增長11.1%、6.9%和5.1%。
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