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    游戲版號重發版號申請流程來了

    分類:游戲版號資訊 時間:2023-02-23瀏覽:10

    游戲版號重發版號申請流程來了

      距離上一次游戲版號的發放時隔8個月后,在4月11日晚,*新一批游戲版號終于公告發放。國家新聞出版署官網披露“2022年4月份國產網絡游戲審批信息”,共有45款游戲獲得新版號;這是今年首次公布網絡游戲審批信息,也是自2021年7月22日以來,國家新聞出版署首次下發游戲版號,總共時隔263天。

      網絡游戲上市都要做游戲備案。目前網絡游戲備案主要向兩個政府部門申請。一個是文化部文化市場司網絡處,另一個是新聞出版總署數字科技司。

      除了這種備案以外,新聞出版總署也要求經營網絡游戲的公司,每款產品需到新聞出版署做一次互聯網出版備案(網絡游戲電子出版物前置審批),通常稱為游戲版號。

      游戲備案可分為兩種,一種是游戲運營備案,一種是游戲出版備案。游戲運營備案——指文化部要求在游戲上線運營后規定時期內內到文化部做游戲運營備案。游戲出版備案——是新聞出版總署批準相關游戲出版運營的批文號的簡稱。辦理游戲版號有兩個前置條件,必須要有游戲著作權和ICP經營許可證。

      包括:游戲總體介紹、開發運營公司介紹、NPC人物對話、物品道具名稱、技能列表說明、任務文本、防沉迷設置說明、游戲內的屏蔽詞庫等相關文字內容;

      2.游戲演示光盤 [游戲自動演示視頻刻盤] 電子版本;錄制時長為10分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息;

      2)研發公司的營業執照副本復印件,如為個人享有游戲著作權的,提供個人身份證復印件;

      4、主要負責人或者法定代表人及主要編輯、技術人員的專業職稱證明和身份證明;

      5、游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(中、外文文本,此項只需提供電子版);

      6、版權貿易或運營代理協議(中、外文文本)、原始版權證明書、版權授權書副本或復印件(加蓋公章);

      7、輸出國家或地區對該游戲的分級評價或有關證明(注:若無分級材料則需提供此游戲在原產地無分級的說明文件并加蓋公章);

      9、自行審核報告(要求按照《網絡游戲管理暫行辦法》對游戲內容進行自審自查,必須寫明是否存在違反相關規定的內容,含可能存在爭議內容的相關說明,加蓋公章);

    2020年游戲版號新規

      進入2020年的A股開市第一天,游戲版塊迎來開門紅。順網科技、掌趣科技觸及漲停,完美世界、世紀華通股價也紛紛上漲,甚至陷入保殼境地的*ST游久漲幅也超過5%。據了解,游戲板塊紛紛上漲源于云游戲概念的熱炒,此類情況2019年也發生多次,去年11月19日,受云游戲概念影響,A股19支游戲股在當天紛紛觸及漲停盡管游戲股在資本市場受到追捧,但在另一方面,大環境仍不足以樂觀。2019年游戲版號發放進入總量調控,《華夏時報》記者統計得出,2019年全年共下發各類游戲版號1571款,這一數字在2017年為9384,即便是只有4個月下發版號的2018年,仍有2087款游戲獲批。

      與游戲版號發放數量大幅跳水對應的是游戲企業的批量“死亡”。數據顯示,2015年中國注銷、吊銷的游戲公司數量為1122家,到了2019年這一數字達到了18710家,僅在2019年,便有超過9000家游戲公司注銷、吊銷。

      “今年公司因為遲遲拿不到版號,研發部門基本上都在做外包項目,之前上馬的幾個公司自有項目也都處于停滯狀態。”一家成立三年的創業游戲公司游戲策劃向《華夏時報》記者透露。“實際上每個月版號下發后我都會去上網查詢,希望之前跟的項目過審,但每次換來的只有失望。”

      2018年12月28日,暫停了九個月的游戲版號審批重新開放,但即便如此,在總量調下的游戲企業也未獲得更大的生存空間。

      游戲產業分析師張焱向《華夏時報》記者表示,“各個廠商積壓的項目眾多,即便重啟版號發放,資源也多向頭部廠商集中,中小型廠商不得不轉型、出海,但成功的畢竟是少數,總量調控下游戲行業進入存量競爭。”

      受版號調控影響的不止有小型公司,上市企業也“苦不堪言”。版號調控以來,天神娛樂、鼎龍文化等A股上市企業紛紛陷入旗下子公司商譽爆雷的境地,2019年,鼎龍文化等上市企業仍存在全年虧損的可能性。此類上市公司對于游戲業務疲軟的解釋也大體相同:“網絡游戲版號總量控制等監管政策持續執行,游戲市場保持了向頭部企業集中的格局,中小游戲企業依舊面臨激烈的市場競爭,獲客難度和成本持續上升。”

      “天神娛樂此類通過資本力量快速并購多個優質或未來預期優質的中小型公司,從而搭建其游戲帝國,這樣的游戲企業并未形成較強的戰力,抵御風險能力較差。”互聯網產業分析師張書樂對此表示。

      事實上,即便是大型廠商在總量調控下也為占到太多便宜,《華夏時報》記者梳理發現,騰訊2019年共獲得游戲版號32款,而網易游戲則獲得了31款,在1571款版號中占比均約2%。其余頭部廠商巨人網絡、三七互娛與完美世界則分別獲得11款、7款和8款版號。

      去年12月19日,中宣部出版局相關人士曾對媒體表示,2019年國家新聞出版總署批準的游戲數量基本滿足了企業正常發展需求。這一信號也被外界解讀為,2020年游戲行業仍將處于存量廝殺的狀態。

      國內市場版號緊俏,不少企業將目光投向海外,“出海”成為了2019年游戲企業的關鍵詞,其中不乏頭部廠商。網易游戲曾向《華夏時報》記者表示,“在出海過程中網易游戲將持續探索橫向和縱向兩個維度的拓展”;騰訊高級副總裁馬曉軼也曾向媒體表示,希望未來騰訊游戲的用戶緯度是中國國內和海外各一半。

      2019年,中國游戲在海外市場的收入增速已高于國內市場。根據中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會發布的《2019年中國游戲產業報告》顯示,2019年中國自主研發游戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%;同期海外市場實際銷售收入達115.9億美元,增長率21%。海外市場中,美、日、韓市場占比近七成,美國占比三成以上。

      但在另一方面,出海卻面領著諸多難題。目前中國游戲企業出海的出口為東南亞、日韓及美國。

      “東南亞市場與中國類似,通過買量策略能短時間內見到成效,也是中小型游戲廠商首選,但目前其市場競爭已屬于紅海,用戶的付費率與國內市場也存在較大差距。”張焱向《華夏時報》記者表示,“日韓、美國的競爭門檻相對較高,但此類比較成熟的游戲市場,玩家對游戲質量的要求較高,大部分國產游戲的精品化程度不足以競爭,所以此類地區市場也大多被國內大廠占據。”

      實際上,即便不選擇出海,國內游戲市場的發展空間仍然有限。《2019年中國游戲產業報告》顯示,2019中國游戲總收入達2308.8億,同比增長僅為7.7%;游戲用戶數量達到6.4億人,增幅為2.5%。

      出海競爭不易、國內大環境日趨見頂,轉型成為另一選擇。隨著5G、云游戲概念的興起,不少企業紛紛投向云游戲,云游戲也成為攪動國內游戲市場的一池春水。

      去年6月,順網科技率先發布“順網云游”;去年8月騰訊也發布了“騰訊云·云游戲解決方案”;完美世界、迅游網絡也紛紛通過與華為等智能終端廠商合作,開始云游戲內容研發。

      “國內玩家對云游戲不存在剛需。”張書樂對《華夏時報》記者表示,“云游戲要達成的是讓大型網游、單機游戲不用下載在線直玩,

    4年未獲版號棋牌類游戲仍在賺錢卻不想“打牌”了

      受監管收緊、買量成本上升、用戶紅利見頂等多重因素的影響,多數游戲企業的業績并不理想。不過,在行業普遍承壓的情況下,部分棋牌游戲廠商的表現卻不俗,整體營收同比增長明顯。

      早在2018年游戲行業監管政策收緊之時,棋牌類游戲就出現了一波關停潮,頭部公司博雅互動(0434,HK)也曾因游戲業務涉賭被罰9.43億元。同年12月,游戲版號在暫停9個月后重新發放,此前頻頻獲批的棋牌游戲自此卻在版號名單中銷聲匿跡。不過,似乎棋牌類游戲公司受到的沖擊并不大,反而在盈利。例如2019年上市的禪游科技的業績增長離不開棋類游戲快速崛起。*新財報數據顯示,2021年禪游科技以麻將為代表的棋類游戲業務收入,從2020年的6439.7萬元直接增至2021年的9.18億元,同比增長達1325.6%。從禪游科技各業務營收占比來看,牌類游戲收入占總營收的比重由2020年的66.1%減少至2021年的35.1%;而棋類游戲收入占比則從2020年的8.7%迅速提升至2021年的62.3%,棋類游戲收入已經撐起了禪游科技的半壁江山。牌類下降,棋類變強,成為了棋牌類游戲公司的又一發展特征。與此同時,有人曾統計,面對政策監管和版號限制,游戲行業競爭激烈,或有不少小微棋牌類廠商未撐過2021年末成為”沉默的大多數“。天眼查統計,自2021年7月至今,共有1.4萬家游戲相關公司注銷。而用企查查,以“清算/停業/撤銷/吊銷/注銷/歇業/責令關閉”為篩選條件,以“棋牌游戲”為關鍵詞,大約生成約2500條檢索結果,其中不少撤銷節點為2021年。不過,從總體上看,時至今日,“麻將”“斗地主”“炸金花”等棋牌游戲已4年未獲得新版號,棋牌游戲廠商靠什么賺錢?面對版號缺失的壓力,又該如何轉型?對此,《每日經濟新聞》記者李佳寧和書樂進行了一番交流,貧道以為:棋牌類游戲企業如果沒有特別新穎的棋牌玩法引入,并不太依賴版號,而是在此前的棋牌游戲平臺上進行迭代即可。

      同時,棋牌類游戲本身有一定的用戶粘性,作為國內網絡游戲誕生之處的*初形態之一,其類型的垂直度、用戶的全年齡性都形成了其流水穩定但漲勢一般的格局。當然,棋牌類游戲公司也并非一成不變,也在謀求自我蛻變。畢竟行業風向中,棋牌類游戲公司確實也出現了承壓之下自動消亡的可能,而突破點則是跳出棋牌。例如禪游科技一方面豐富了原有棋牌游戲的玩法,來延長產品生命周期,另一方面這幾年開發了一些休閑小游戲。

      但必須認清的現實則是棋牌類游戲的創新難度其實極大,且一個全新的棋牌類型要風靡也并不容易(不能只看“三國殺”這樣的產品)。而和棋牌游戲這種休閑競技類游戲用戶的屬性需求接近的則是休閑小游戲,棋牌游戲公司可以作為衍生鏈條開發來盤活用戶資源。但休閑小游戲的創新性和收益水平往往一般。因此,作為一種補充,游戲公司開發和申請版號的熱情并不太高。不過,棋類走強、牌類走跌的趨勢,又或者說明在謀求休閑和體驗上,棋牌類游戲公司開始不再“急功近利”,并試圖避免容易觸碰到的涉賭紅線。作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網、游戲產業資深評論人


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