服務熱線
1337-8662-865
12月9日,App Annie發布了2019年11月《中國發行商“出海”收入榜》,其中前5名依舊是榜單常客,排名基本不變,依次為網易、FunPlus、莉莉絲游戲、騰訊以及IGG。此次登頂廠商出海收入榜的是網易,這也是網易時隔兩個月再次登頂。而排名第2、3的FunPlus與莉莉絲則相繼奪得了榜單9月與10月的收入榜冠軍,榜單前三名位置的競爭愈加激烈。同樣在日本市場取得較好成績的海彼游戲,除了《弓箭傳說》帶來的收益以外,其休閑放置類新游《企鵝島》表現也較為出色,目前該游戲除了在日本市場有較好表現外,在韓國市場也取得了一定的成績,不過目前海彼游戲還沒有大力推廣該游戲。以休閑類flash小游戲及在線,本月憑借《奇跡之劍》在韓國市場的持續大賣,上升3名來到11名的位置。另外字節跳動一款融合了武俠RPG、超休閑、Rougelike元素的休閑游戲《我功夫特牛》在國內市場大獲成功,也開始涉足海外市場,目前該游戲在港澳臺、及東南亞多個市場上線。這也是字節跳動自上個月進入榜單后,排名依舊穩定,但隨著其在游戲領域的更多探索以及海外市場的發力,排名或將有所提升。日本市場Q4的游戲總收入通常比Q3高出 3%-4%, 增量約8千萬美金;而美國市場的增長勢頭更甚,對應的季度增幅高達 5%-6%, 增量將可能會達到可觀的1億美金。除了頭部游戲獲取其中大部的收入增長外,中小游戲廠商也同樣會迎來極佳的增長機會。
原國家新聞出版廣電總局官網發布了新一批的國產游戲版號,審批通過時間為12月9日。這是12月發布的第二批版號,本次共32款國產游戲獲得版號,清一色為移動游戲,其中有22款為休閑益智題材的游戲。騰訊、網易、創夢天地、中手游等大廠獲得版號。騰訊游戲《我叫MT自走棋》獲得版號,從名字上看這顯然是一款自走棋游戲。騰訊此前曾發行過多款《我叫MT》IP系列產品,而《我叫MT自走棋》也將是《我叫MT》IP的第一款自走棋游戲。《有殺氣童線月首款獲得版號的游戲,這款游戲是網易2015年發行的動作RPG游戲《有殺氣童話》的正統續作。創夢天地《鎮魂街:武神軀》獲得版號。這款游戲是由知名國漫IP《鎮魂街》正版授權研發的動作手游,在瞭望智庫發布的《面向高質量的發展:2017-2018年度IP評價報告》中,《鎮魂街》是總榜Top50中入圍的第三部漫畫IP,前面兩部分別是《狐妖小紅娘》與《一人之下》。此外中手游的休閑游戲《魔性酷跑》獲得版號,由前段時間熱播的影視劇《長安十二時辰》同名正版手游也在本次獲得版號。
1.9864%,共計323.6萬股股份,股權轉讓完成后,東方明珠持有蓋婭互娛3830.05萬股股份,占總股本的23.5142%。根據產權交易規則確定霍爾果斯蓋婭網絡科技有限公司為本次產權交易標的的受讓方。東方明珠近日與受讓方正式簽訂《產權交易合同》,并于2019年12月10日收到受讓方支付的全部價款1億元人民幣。此前于2019年4月30日,東方明珠便在第八屆董事會第四十三次會議上通過了其對于蓋婭互娛的投資調整,截至4月底,東方明珠對蓋婭互娛的總投資金額為12.84億元,持有蓋婭互娛4153.60萬股股份,占蓋婭互娛總股本的25.5006%。在第四十三次會議上,東方明珠以在上海聯合產權交易所等產權交易機構公開征集受讓方的方式出售蓋婭互娛323.55萬股股份,以蓋婭互娛整體估值人民幣50.34億元,或該公司在國資監管機構備案的蓋婭互娛以2018年12月31日為評估基準日的評估值,按兩者之間更高的價格為定價基礎,對應的掛牌轉讓價格不超過人民幣1億元同時不低于評估值。本次交易完成后,東方明珠對蓋婭互娛的剩余投資金額為11.84億元。
《PUBG:MOBILE》與《王者榮耀》收入均超過了1億美元,穩居營收榜前二。騰訊的《PUBG:MOBILE》繼續蟬聯全球手游營收榜第一的寶座。11月《PUBG:MOBILE》總收入1.58億美元(約11億人民幣),較去年同期增長了5倍之多。另一款騰訊旗艦《王者榮耀》排名第二,這款Moba手游11月份營收達到了1.2億美元(約8.44億人民幣)。King的《糖果傳奇》排名第三,在上個月,這款游戲的孿生兄弟《糖果蘇打傳奇》營收突破了20億美元,這個三消游戲系列是經久不衰的代名詞。韓國國民手游《天堂M》排名第四,因為特殊的手機市場環境,這款游戲的大部分收入都來自韓國的安卓渠道。以色列棋牌游戲《金幣大師》排名第五,該游戲已經發布了近9年,11月份,這款游戲奇跡般的創造了月營收紀錄,超過了6300萬美元。11月全球下載量*多的游戲是白俄羅斯游戲工作室Say Games研發的《Sand Balls》,11月份拿下了近3600萬次下載,其中印度地區貢獻了40%。Lion Studios的《LnK Inc》排名第二,安裝量約為2800萬次。MarkApp的《Rescue Cut》排名第三,《使命召喚手游》與騰訊旗下的《PUBG:MOBILE》則分別排在第四與第五位。
21.33億股股份,約占69.21%樂游已發行股,本事宜訂立諒解備忘錄。創夢天地表示,銷售股份包括港新公司和奇新公司持有的樂游普通股以及認購期權股份。根據財報,樂游公司今年上半年營收和凈利雙降,樂游科技2019上半年實現收入1.06億美元,同比減少2.0%;毛利6390.8萬美元,同比減少13.4%。若以昨停牌前的價格來算,創夢天地的市值為57.77億港元,樂游的市值為77.66億港元。創夢天地表示,若收購事項落實并完成,由于所收購的樂游表決權超過30%,創夢天地及其一致行動人士,需要對所有樂游已發行股本提出強制性無條件全面要約,也就是邀約權利的股東可以自行按照協議價格收購股權,直到達到控股權。之前便有市場消息指,騰訊控股的創夢天地公司計劃以總代價約14億美元(約109.2億港元),收購電游競爭對手樂游科技進行排他性磋商。主要股東包括騰訊控股的創夢天地正在尋求共同投資人聯手為這筆交易融資。潛在聯手伙伴包括私募基金和其他游戲公司。
對于中國的游戲從業者來說,游戲版號是比投資、團隊更重要的項目,畢竟拉不到投資還可以選擇自己墊錢“用愛發電”,招不到合適的人才也不妨事事親力親為。而能否拿到版號,則決定了自己的游戲能不能在國內正式上線、運營,從而獲得穩定的收入。
2018年,國內就曾迎來過一輪為期265天的版號停發;去年7月,“版號寒冬”再度襲來,263天之后,國內游戲者們再次看到了一絲曙光。
在上海,即便處在隔離之中,心動游戲CEO黃一夢還是包了一頓餃子;在天津,隊友科技CEO李喆發了一張“貓片”,這是為了向一位名叫“喵羽”的知乎用戶致敬,因為他在不久前一句關于發放版號的打趣突然應驗;在大小游戲廠商中,不少守得云開見月明的工作人員們打開了啤酒,為自己注入一分繼續前進的動力;在無數游戲從業者交流群里,同行們也暫時忘記了彼此之間的競爭,紛紛互發紅包慶祝。
對于游戲行業來說,版號的恢復發放無疑是一劑強心針。尤其值得注意的是,本次版號發放的對象大多是中小型游戲企業,對這些企業來說,有了版號,也就有了拉投資的底氣。更重要的是,從這次獲得版號的45款游戲中,我們似乎能看到一些行業更為開放的跡象。
比如說紀念長征為主題的《前進之路》,將卡牌策略與真實歷史相融合,帶玩家重走長征路,讓玩家在重大歷史節點中做出正確的選擇。而生存模擬類游戲《榮譽打工人》的背景設定在了現代都市中,玩家需要扮演一名貧苦的打工人,為自己和家人爭取更好的生活。《陶藝大師》則是一款注重氛圍與虛擬生活體驗的陶藝主題的創造 模擬經營類游戲,該作已經在Steam上取得了出色的口碑。
這些游戲題材、玩法各異,其中甚至不乏一些較為寬松的元素,卻都在這一輪版號發放中集中中標,要知道,和大廠的作品相比,這類小體量游戲*大的魅力就在于題材的豐富度和新穎性上。這是否意味著今后小型開發團隊們會有更廣闊的創作空間還有待驗證,但至少在此時,我愿意將其視為一個積極的信號。
而對于那些沒有拿到版號的大企業來說,版號的重新發放至少也釋放了一些積極的信號,或許一些原定的裁員計劃會被延后,更樂觀一些地預估,或許一些大廠會重新考慮開展更多項目,從而開放更多崗位。在“互聯網寒冬”中,更多就業機會對于游戲行業乃至整個社會都有著重要的意義。
大廠的體量和用戶規模也決定了,如果他們能夠重新穩定獲得版號,就很有希望創造出更大的經濟價值。根據Sensor Tower統計,今年3月,有38家中國廠商入圍了全球手游發行商收入榜前100,累計收入超過22.2億美元,占到了全球前100手游發行商收入的40%。
縱觀這些在全球吸金無數的產品,不難發現,這其中多數要么是在多年前就獲得了版號的老游戲(如《王者榮耀》、《原神》等),要么來自那些專攻海外市場的公司(莉莉絲、趣加等)。也就是說,在國內手游市場潛力還沒有被完全開發的情況下,中國手游就已經能創造出如此巨大的經濟價值。因此,我們完全有理由相信,如果版號在今后能更加開放,國內龐大的市場足以讓游戲成為國內經濟的重要增長點。
同時,無數中外游戲的成功先例也證明了,想要讓自己的游戲火遍全球,首先要做的就是贏得自己本國消費者的喜愛。更多游戲投入國內市場并經過一輪輪大浪淘沙后,表現突出的優秀作品面對海外市場自然也就更有底氣,從而也在海外創造更多收益。
而比起經濟,版號恢復發放更大的意義還在于幫助我國提高在國際文化市場上的競爭力。
“文化輸出”是近些年國內非常看重的一個概念,而在目前看來,游戲就是*有這方面潛力的內容形式。《原神》就是一個很好的例子,其在海外的影響力已經得到了商務部服貿司的肯定,今年2月發布的京劇風插曲《神女劈觀》更是在海外掀起了一股京劇熱。
不過,《原神》是一部耗資數億元的大制作游戲,米哈游的投入規模和資源的豐富度都決定了類似的成功并不具備太多可復制性。正如德國足球的強大并不體現在拜仁慕尼黑拿了多少冠軍,而是體現在公共球場上有多少普通人參與一樣,中國游戲想要形成規模化的文化輸出,除了大廠的帶頭之外,無數小型團隊的創意也必不可少。
就拿本次獲得版號的《陶藝大師》為例,這款游戲早在2019年就上架了Steam,并取得了98%的超高好評率。這款游戲制作不可謂不用心,不但能讓玩家盡情發揮創意,制作出自己想要的形狀和圖案,還用中、英、日以及意大利語標注了各類陶器的淵源、相關的典故等,是一個向外國人介紹中國傳統文化的絕佳途徑。
創作者的努力也沒有白費,游戲目前收獲了將近2000條評價,其中有超過600條來自國外玩家,在這些用英文、日語等語言撰寫的評測中,有專業陶藝師表達的贊賞,也有人分享自己如何通過陶藝走出人生的至暗時刻,還有人則展現出了對中國傳統文化的濃厚興趣,甚至有外國玩家認為:這是只有中國人才能做出來的游戲。
想必國人都愿意看到更多《陶藝大師》這樣能夠弘揚中國文化的作品走向世界,但想要達到這樣的效果,首先要做的就是讓開發者賺到錢。2019年《陶藝大師》發售時的售價為18元,如果按照評論/銷量比為1:10的比例推算,那么這款游戲的銷量大約在2萬份,那么總銷售額約為36萬元,再減去要付給Steam的30%抽成,可以推算出這位開發者在兩年多的時間中靠這款游戲賺到了25萬元左右。
我們并不想討論這個數字有多準確,也不評價這個收入水平是否算高,只是想強調:這款游戲是由一名開發者獨自完成的,也沒有發行商抽成。而有很多制作規模、銷量相仿的游戲都是由多名成員共同開發,并尋找了發行商,這樣一來每名創作者的收益可能就談不上多高了。
而如果能夠打開國內龐大的市場,那么收入就能獲得極大的提升,因此《陶藝大師》的制作人就計劃將本作移植到手機上并申請了版號。可惜天有不測風云,原本應在去年2月上線的《陶藝大師》移動版卻被申報出版社的不當行為牽連,需要重新遞交審核,而國內審核周期普遍在半年左右,因此很不巧地趕上了去年的“版號寒冬”。好在如今,《陶藝大師》成功搭上了版號解凍的首班車,相信制作人也能夠更有動力不斷更新,從而讓這款游戲為更多國內外玩家所熟知。
比起大廠創造的經濟價值,版號解凍的更大意義或許就在于讓更多中小型企業和獨立制作人有了堅持下去的信心和動力。
2012年,三位上海交大研究生拿著上海市科技創業中心大學生創業基金會“雛鷹計劃”10萬元的資助金創立了米哈游,并一步步發展成國內手游市場一極;2017年,兩位中國美術學院出身的創始人成立了鷹角網絡,并在兩年后靠著《明日方舟》一炮而紅,同樣成為了國內市場一股不可小覷的力量。
試想,如果他們當初沒有拿到版號,國內乃至國際手游市場又將少了多少種可能性呢?如果國內游戲廠商紛紛被版號勸退,又怎么可能通過游戲實現文化輸出呢?
無論如何,版號的再次解凍都是一件值得慶幸的事,也希望中國游戲行業能夠就此迎來新的黎明。
“幸運禮盒禮包機口紅機拆紅包愿望小盒子盲盒大農場棋牌源碼系統軟件構建”
主營產品: 投資管理信息咨詢、房地產信息咨詢(中介除外);技術開發、廣告設計;承辦展覽展示活動;組織文化藝術交流...
主營產品: 承辦展覽展示;組織文化藝術交流活動(不含棋牌);會議服務;經濟貿易咨詢;企業策劃;公共關系服務;設計...
主營產品: 主營綠茶:水鏡茗芽、水鏡春毫、水鏡毛尖、水鏡云霧、袋裝茶系列。紅茶、土特產香菇木耳。餐飲棋牌等服務。
主營產品: 住宿服務,中,西餐,酒,咖啡,KTV,歌舞,棋牌,健身,桌球娛樂,桑拿,美容美發的服務,工藝美術品,...
主營產品: 文化活動策劃,禮儀策劃,棋牌,裝修及裝飾材料的研發與銷售,汽車及汽車配件的研發與銷售,初級農產品的銷...
。(法律、行政法規或者國務院決定禁止和規定在登記前須經批準的項目除外)^
主營產品: 為酒店、餐飲企業提供管理服務;家政服務;經營電子商務;禮儀服務、會務服務;經營電子商務;信息咨詢(不...
主營產品: 投資咨詢(不含證券、期貨、保險及其它金融業務);保健按摩、足浴、
主營產品: 廣播電視節目制作(具體經營范圍以《廣播電視節目制作經營許可證》為準);電影和影視節目制作;電影和影視...
主營產品: 體育用品及器材批發;體育用品及器材零售;機械配件批發;機械配件零售;文具用品批發;文具用品零售;電子...
主營產品: 體育組織;運動場館服務(游泳館除外);健身服務;競技體育科技服務;全民健身科技服務;體育工程科技服務...
主營產品: 洗浴、汗蒸、住宿、桑拿服務、餐飲服務、棋牌、會議服務;(以上除居民住宅、商住樓) 酒、食品、小商品、...
主營產品: 制售:咖啡、其他飲品、甜點、面食、粥(憑證經營); 服務:棋牌、臺球*
);體育場館經營;技術推廣服務;組織文化藝術交流;承辦展覽展示;會議服...
主營產品: 健身服務;技術服務、技術培訓;勞務服務;組織文化體育交流活動;為展覽展示會提供服務;廣告設計;圖文設...
主營產品: 技術推廣服務;計算機技術培訓;企業管理咨詢;企業策劃;設計、制作、代理、發布廣告;組織文化藝術交流活...
主營產品: 專業承包;家居裝飾;承辦展覽展示;組織文化藝術交流活動(演出、棋牌除外);攝像服務;勞務服務;技術開...
主營產品: 建筑工程信息咨詢、經濟信息咨詢;技術開發及轉讓、技術咨詢與服務;電腦圖文設計制作服務、承辦展覽展示、...
主營產品: 足浴、按摩保健服務;小型餐館(不含涼菜、裱花蛋糕、生食海產品);散裝食品、預包裝食品零售;
(國家有專項規定的項目經審批后或憑有效的許可證方可經營);接待住宿(經營期限與許可證核定的一...
;經營-旅店:住宿(許可項目經營期限與許可證核定的期限及范圍一致)(國家有專項規定...
;對酒店行業的投資。(國家有專項規定的項目經審批后或憑有效許可證方可經營)
;旅店;小型餐館:中餐類制售,不含涼菜、不含裱花蛋糕,不含生食海產品(憑有效許可證經營)。(...
主營產品: 工藝品、初級農產品批發零售;教育咨詢(不含出國留學及中介咨詢);
主營產品: 許可經營項目:住宿服務(有效期限至2010年5月22日);中式餐(含冷菜)的供應(有效期限至2010...
主營產品: 服務:中式餐飲、棋牌、垂釣(有效期至2010年06月13日),會展;觀賞蔬菜、花卉種植;其他無需報經...
主營產品: 服務:住宿、理發、生活美容、棋牌(衛生許可證有效期至2009年9月12日);其他無需報經審批的一切合...
主營產品: 許可經營項目:服務:茶座,中餐制售(不含涼菜,不含裱花蛋糕,不含生食海產品)(餐飲服務許可證有效期至...
主營產品: 住宿、棋牌、足浴、中式餐供應、服務(衛生許可證有效期至2009年2月17日止)。
主營產品: 餐飲服務(餐飲服務許可證有效期至2016年12月6日,含涼菜、含裱花蛋糕、含生食海產品),住宿服務(...
主營產品: 中、西、日、韓餐類制售,單純火鍋,單純燒烤,冷熱飲品制售(含涼菜、裱花蛋糕,不含生食海產品);零售:...
主營產品: 特大型餐館(含涼菜、裱花蛋糕、生食海產品、冷熱飲品制售、高檔滋補湯水)(許可證有效期至2017年03...
主營產品: 中餐服務;西餐服務;自助餐服務;日式餐、料理服務;快餐服務;酒吧服務;冷熱飲品制售;甜品制售;預包裝...
主營產品: 住宿,餐飲(含涼菜、不含裱花蛋糕、不含生食海產品),預包裝食品兼散裝食品、乳制品(不含嬰幼兒配方乳粉...
主營產品: 物業管理;園林綠化工程服務;生活清洗、消毒服務;家庭服務;體育運動咨詢服務;臺球服務;飛鏢服務;棋牌...
主營產品: 公廁保潔服務;園林綠化工程服務;綠化管理、養護、病蟲防治服務;防蟲滅鼠服務;環保技術咨詢、交流服務;...
黃頁企業單位名錄,有包括中海億漣投資顧問有限公司、長沙縣壹順鄉村旅游開發有限公司、六安市北城商務酒店、長沙市芙蓉區創新娛樂用品商行等在內的23094家棋牌服務廠家、棋牌服務供應商批發商的介紹和地址電話法人代表和聯系電線頁結果, 順企網每天有大量的企業進駐, 您不僅可以在這里免費查詢企業,還可以免費發布棋牌服務的批發供應信息,想棋牌服務被客戶搜到嗎? 趕緊免費注冊吧!
在七月十二號,大伙兒心心念念的7月國產網絡游戲審批信息終于正式公開了。自上一次版號寒冬之后,幾乎每一次版號公布都會牽動許多游戲人的心,以及無數圈內圈外人對榜上有名的八卦之魂。
無論是對上面“辣雞游戲”的銳評,還是名單上的國產之光,都能非常明顯的反映出“出獄游戲”的核準標準以及玩家和游戲圈內對于國內游戲的期待。
一說起版號這個東西,大家總是很喜歡怒噴它的負面作用,似乎總是很容易忽略它的正面性。
看到這里你先別急著給我遞拖把塞抹布,論擦地板的技術,和其他大手子比,我是真的不行~
今天想簡單的帶大家了解一下,游戲圈內的人心心念念的版號是如何發展至今的。
我們平時所說的版號,也就是由國家新聞出版總署根據《電子出版物管理規定》,對包括游戲等電子出版物發放的許可證號。
自1998年1月1日起,版號就開始出現在大大小小的游戲和電子出版物上了,所以可別以為版號是近幾年為了管控游戲而出現的限制,實際上它可能比不少游戲玩家的年齡還要稍大一些。
而到了2003年5月10日,隨著互聯網的快速發展,文化部頒布了《互聯網文化管理暫行規定》,讓文化部也擁有了管理互聯網內容的權力。自此由板書和萌化兩尊大神在游戲審批上的較量正式開始。
即使你不了解當時游戲想要發行,面對板書和萌化之間“你審我再審”的混亂,也肯定知道后來《魔獸世界》由九城到網易所引起的一系列紛爭。
盡管當事之人有不少已經不知蹤跡,但這也是當時國內大部分玩家們第一次感受到“和諧”對游戲的巨大影響,并從此成為國內玩家*敏感的神經。
好在這一切的紛爭在2009年9月7日,隨著一紙規定落地,正式界定了由版署負責審批,文化部負責管理的權責分配,同時也開啟了審批信息數據化。
但很有意思的是,在2010年6月3日文化部發布的《網絡游戲管理暫行辦法》中,又一次明確指出文化部負責管理、審查網絡游戲,同時還指出由“有關部門”前置審批之后,將不再重復審查。
當然,我認為這肯定是萌化大神明晰自身責任,幫助網絡游戲更好的發行所做出的努力,怎么可能是看著板書大神發酸呢。
我不酸,線月,國家新聞出版總署、國家廣播電影電視總局的職責整合,組建國家新聞出版廣電總局,游戲出版審批職能轉向新聞出版廣電總局下屬的數字出版司,在網絡游戲管理上與文化部的職責分工維持不變。
而2016年5月24日,國家新聞出版廣電總局發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,提高了游戲行業審核門檻,并且對棋牌類門戶打開,這也成為了不少棋牌游戲公司的新春天。
隨著2018年3月,原國家廣播電影電視總局并入版署,板書和萌化之間的平衡被打破。
隨著一系列舊規定的廢止、審批職責的移交、以及新規定的出臺,游戲審批已經基本完全交由合并后的國家新聞出版總署來完成。
2019年5月14日,文化和旅游部辦公廳發布調整《網絡文化經營許可證》審批范圍的通知,明確文化和旅游部不再承擔網絡游戲行業管理職責。
而從這時開始,國家新聞出版總署的版號,成為幾乎所有能夠在國內上線運營的游戲的絕對條件。
順著這條簡單的時間線,實際上我們發現版號的發放并非像我們所想的那樣,由一部一人所執行的“一言堂”,而版號發行權力的變化,也是從混亂到清晰的一個過程。
而從中文互聯網的起步,再到板書萌化大神的“分庭抗禮”,再到現在一號卡死眾生相,版號在游戲發行中的作用已經顯得越來越重要。
有不少人都會產生一種“以前版號這么容易,怎么這兩年版號收的這么緊”的直觀感受,但實際上除開2016—2018的“棋牌大爆發”,無論在這個時間段之前還是之后,整個游戲版號發放一直都處在相對克制的情況下進行的。
根據2009年至今的統計,中國游戲版號過審數量共計23438個,其中國產游戲過審21937個,進口游戲過審1501個,基本反應了目前合法合規的商業游戲供給量。
乍一看這個數量似乎很多,但實際上如果排出版號大放送的年份,以及近幾年因為版號寒冬而逐步處理積壓版號之外,實際上每年能夠順利拿到版號的游戲并不算多,尤其是排除相當一部分棋牌類游戲之后,這個數量可能還將縮水很大一部分。
隨著版號的發放愈加嚴格,這似乎也讓容易陷入“一放就亂,一緊就爛”的國內游戲市場變成了慘烈的修羅場。
但實際上根據綜合多個企業查詢工具來看,國內的游戲公司存續和在業數量,依然遠大于注銷和吊銷的數量。
從數據的角度來說,游戲行業還遠沒有到哀嚎遍野的*暗時刻,游戲版號的發放似乎只要保持目前的態勢,國內游戲行業依然能夠保持穩健的發展。
但相比對游戲從業者的影響,真正被版號牽動著是每一個想要玩到優秀游戲的玩家的心。
在上一次版號寒冬來臨時,幾乎每天都能看到某某游戲因為資金不足而不得不解散,每一張因此被公開的原畫和建模,都意味著無數人的心血就此流失。
對游戲公司來說,版號就是決定生死的催命符;對玩家來說,版號則是對游戲產業的未來觀測。
有很多人都喜歡拿游戲產業規模XXXX萬億元來表示國內游戲市場依然很勇,就是再來十個杰哥都不怕的那種。
可私以為游戲產業是*難以市場規模與供給情況來進行衡量的,譬如“版號爆發”的時代,每個月都有大量的棋牌手游上線,乃至發展到個別地方搞出了手游產業園這樣名為游戲,實為地產的項目,在那個棋牌游戲隨便拿版號,產值年年上升的時候,是國內游戲*好的時代嗎?
雖然有人看到過審的各種“辣雞游戲”,諷刺著“倒閉精品”的操作,但我想既然橫豎都是shi里淘金,那這份名單越短,是否淘到金子的可能性也就越大?
六月過審的米哈游的《科契爾前線》,七月份的《暗影火炬城》,或許這又是新一代板書大神的操作,從某種角度上來說,他們可能比大多數人更懂游戲。
2月20日,中國新聞出版廣電總局本周發布通知,已要求停止提交新游戲版號申請,以處理因去年版號凍結期間積壓的版號審批請求。
“監管機構要求地方主管部門停止提交申請,因為目前有太多的積壓需要處理。”一位知情人士說,其公司已被當地政府告知此事。另一位知情者表示,游戲公司仍然可以提交申請,但在現階段處理已有的游戲版號申請時,版號代理機構將不再將新申請提交給北京監管機構。
在已有的過審游戲名單中,我們看到了更多熟悉的游戲公司名字,同時也發現了一些與以往不同之處。今天,我們就來解讀一下背后的隱藏信息。
作為2019年的開局版號,兩批次過審數量分別為93個和95個,批復時間則依次為1月7日、13日,綜合前段時間的發放規律,近乎每周一次的審核批復制度,表明新的游戲審查常態正在逐步形成。
由于此前版號審批已停擺9個月,積壓起來的申請存量較大,主管部門的工作壓力可想而知。可喜的是,從現狀來看,我們已經能感受到主管部門加速審批的決心和態度。
不過,相比往年,審批重啟后版號過審數量驟減也是不爭的事實。有數據統計,2017年全年月均過審游戲約800款,而現在每周不到一百款的過審數量還不及過去一半,這與游戲總量控制政策息息相關。
去年8月份教育部等八部委印發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》已經施行,據知名游戲人士老刀99透露,今年版號總量將控制在3000左右,而1月前處在排隊中的版號申請就已達7000多。
顯然,版號已成為游戲行業稀缺資源,供不應求的情況下,申請門檻必然水漲船高,對于很多實力不強且沒有出海能力的小企業來說,其研發壓力將進一步加大。打擊賺快錢之風,倒逼游戲公司向高質量創新與研發轉型,或為2019年國內游戲行業的政策風向。
從2018年12月恢復至今,共有352款游戲獲得版號。其中,傳奇類、仙俠RPG和SLG占據多數位置,而在2017年非常火爆的棋牌游戲卻只有波克城市的一款麻將過審。對比當時棋牌年過審2000款的盛況,不少媒體叫呼“棋牌涼涼”,不過風車倒是覺得,現在下定論還為時過早。
首先,版號的審批和公布有自己的規則,那就是按提審時間的先后來排隊,這已經是業內的普遍共識,也是為什么騰訊、網易兩個大廠連續三次缺席公示名單的原因所在。
另一方面,棋牌游戲的出版單位相對集中,同一出版社為提高工作效率,在申報產品時,往往會集中多款游戲統一申報,如果按照排隊順序還沒排到,也不足為奇。
此外我們認為,導致棋牌游戲版號減少的主要原因還是在于小程序的驅動。根據阿拉丁發布的《小游戲行業年度報告》,小程序游戲的市場規模已經達到了60億,日活1億+,平均每5個微信小程序用戶,就有4個在玩游戲。
一方面是市場利好,另一方面是微信打造“小程序封閉生態圈”的勃勃野心。作為全國*大的APP應用流量池,微信在小程序扶持上也是拿出了“真金白銀”。按照微信官方發布的分成政策,只要單款小程序游戲的月內購流水不足50萬、廣告日流水不足100萬,微信將不抽取任何分成。這對于棋牌小程序來說,無異于白送免費流量。
面對微信扶持,不少棋牌公司已經把研發主力向小程序轉向,用某大廠研發負責人的話來說,“現在安卓渠道依然堅持五五分成,蘋果是三七,而小程序卻是不要錢。與其開發新游戲還不一定能獲得版號,倒不如把現有游戲的小程序全都做起來”。這在一定程度上,反映了時下棋牌公司的研發思路轉變。
目前,騰訊、途游旗下的小游戲數量*多,專注地方棋牌的同城游、微樂等品牌表現也比較亮眼。
其實不只是棋牌,塔防類、養成類手游也已舉起了小程序大旗,多款小游戲密集上架,影響著行業評價體系的調整與重塑。
以阿拉丁指數、TalkingData、GrowingIO為代表的第三方小程序統計分析平臺近來受到了不少廠商的歡迎,其平臺數據也正被越來越多的分析人士所引用。小程序指數已成為行業評價體系中日益重要的一環,這在一定程度上也影響了分析機構的業務重心,相信在2019年,以小程序表現為主要監測對象的分析服務平臺數量將會有所增多。
雖然版號仍在加速審批發放中,但新的一年,粗放式發展已經不再適合國內游戲環境,2019年必然是比拼品質與創意的角斗場,而一些傳統型游戲可能會在新渠道遇到新的機遇,小程序這個流量池雖然是免費的,但受騰訊制約的不可控因素也非常多,總體來看,游戲行業的競爭必將更加激烈。優勝劣汰,誰能堅持下去,讓我們拭目以待。
上一篇: 再發95張游戲版號 騰訊網易都有收獲
下一篇 轉讓帶游戲版號游戲公司的資料時間