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    手游新政陷尷尬:中介代辦版號要價(jià)1-2萬元

    分類:游戲版號資訊 時(shí)間:2023-02-23瀏覽:10

    手游新政陷尷尬:中介代辦版號要價(jià)1-2萬元

      今年7月1日,“*嚴(yán)”手游新規(guī)正式實(shí)施,這份由國家新聞出版廣電總局發(fā)布的《關(guān)于游戲出版服務(wù)管理的通知》,要求所有手游須有版號才能上架,沒有經(jīng)過審批的手游將全部下線。眼下節(jié)點(diǎn)即將到來,按照要求截至12月底,還未經(jīng)過國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的手游產(chǎn)品將不得上線運(yùn)營。記者發(fā)現(xiàn),為了盡快拿到版號,許多中小團(tuán)隊(duì)開始像資本市場買殼資源一樣去買版號,中介代辦公司也浮出水面,代辦費(fèi)動(dòng)輒數(shù)萬元。此外,監(jiān)管中存在的部分漏洞也被開發(fā)者利用以規(guī)避版號申請。

      手游新規(guī)*大的改變,是把原來的后審改為前置審核,除了審核產(chǎn)品還要審核公司資質(zhì)。一款手游若要辦理三證,在各部門的整個(gè)審批流程將長達(dá)半年。而對于個(gè)人和小開發(fā)團(tuán)隊(duì),僅ICP證(增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證)就需要公司資質(zhì)等一系列申請材料。

      一位業(yè)內(nèi)人士表示,若要上線一個(gè)新游戲,加上申請版號的時(shí)間,保守需要9個(gè)月以上。這在以“月”為單位計(jì)算的手游界,等于直接拉高了上線一款游戲的時(shí)間成本和資金成本。 那么,手游新政實(shí)施的效果如何?從7月開始,廣電總局公布的手游過審名單數(shù)量就快速地增長,7月獲得版號的國內(nèi)移動(dòng)端游戲?yàn)?07款,11月為860款。按照統(tǒng)計(jì),在5個(gè)月的時(shí)間中,獲得版號的移動(dòng)端游戲超過2000款。

      然而,這一數(shù)量與目前國內(nèi)手游的總數(shù)量仍然由相當(dāng)大的差距。據(jù)估測,全國共有手游數(shù)量在7萬款左右。而目前審批的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上手游商的需求速度。

      新政實(shí)施一個(gè)月后,9月20日,國家新聞出版廣電總局辦公廳發(fā)布了關(guān)于順延《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》有關(guān)工作時(shí)限的通知,對在審批期的手游,多給了近3個(gè)月的審批時(shí)間。

      手游開發(fā)商的審批需求和廣電總局的審批速度之間形成了巨大落差,這一落差意外地催生了一個(gè)中介市場。為了盡快拿到版號,許多中小團(tuán)隊(duì)開始像資本市場買殼資源一樣去買版號,對于繁瑣的辦理事宜,中介代辦公司也浮出水面,但代辦費(fèi)動(dòng)輒上萬元。

      記者以開發(fā)商的身份咨詢了幾家辦理游戲版號代理的公司,他們均表示*近來咨詢或者直接找他們辦理移動(dòng)游戲版號的公司比以前多了幾倍,生意十分紅火。據(jù)記者了解,目前辦理一個(gè)游戲版號需要花費(fèi)的成本大約在1-2萬元之間,根據(jù)游戲類型不同,價(jià)格會(huì)有差異。

      對于這些商家來說,那些未能通過版號同時(shí)又臨近游戲上線的公司,是*主要的服務(wù)對象。此外,一些正在運(yùn)營的游戲沒有游戲版號,或許會(huì)面臨下線風(fēng)險(xiǎn)。哪怕下線一天,對公司利益的損害都是巨大的,一些小團(tuán)隊(duì)根本沒有承擔(dān)此類風(fēng)險(xiǎn)的能力。

      一位代辦人員告訴記者,1.5萬元的收費(fèi)已經(jīng)是比較低的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)了,這些游戲大多都是7類游戲中的一種,如果是非七類的游,價(jià)格會(huì)更高。記者了解到,廣電總局在《通知》中劃定的包括消除類、跑酷類在內(nèi)的7種無情節(jié)或情節(jié)簡單的休閑益智類游戲,這類游戲的審批周期相對較短。

      而對于代辦是否能保證通過審核?這位代辦人員表示,“辦不下來一定是游戲出現(xiàn)了問題,比如國家嚴(yán)令禁止的開寶箱啊這些,會(huì)導(dǎo)致辦不下來,但是辦不下來就不是說你的游戲一定辦不下來,他會(huì)讓你去修改。”

      新規(guī)出臺(tái)后,一些有心的從業(yè)者開始另辟蹊徑。因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn),新政雖然規(guī)定國產(chǎn)游戲和進(jìn)口游戲做出“上線前必須拿版號“,但對境外游戲卻并未提及,例如蘋果AppStore、亞馬遜等大量存在的境外游戲并不在被監(jiān)管的范圍之內(nèi)。

      在監(jiān)管語境中,游戲可以分為國產(chǎn)游戲、進(jìn)口游戲和境外游戲。通過手游新規(guī),前二類已處在國家的監(jiān)管范圍之內(nèi),但對于第三類境外游戲,尚屬監(jiān)管空白。因此,當(dāng)大量境外游戲通過AppStore等平臺(tái)上線時(shí),實(shí)際上已經(jīng)打破了有關(guān)部門的監(jiān)管門檻,因?yàn)閲鴥?nèi)用戶完全可以在這些平臺(tái)自由下載境外游戲,也可通過更改國家地區(qū)等手段,來下載這些游戲。

      本次新規(guī)并未對海外游戲進(jìn)行要求,所以海外開發(fā)者賬號下的游戲多數(shù)是不用過審的,這些“海外”游戲只需上線就可以進(jìn)行正常的推廣活動(dòng)了。

      蘋果在落實(shí)手游新規(guī)的舉措上,也印證了這個(gè)漏洞:僅要求中國地區(qū)的游戲開發(fā)人員拿版號,而不要求中國區(qū)上存在的大量境外游戲開發(fā)者拿版號。這客觀導(dǎo)致蘋果AppStore中國區(qū)上的境外游戲只需要經(jīng)過蘋果審批就行了。

      在AppStore上,有些手游開發(fā)者的設(shè)置了國外賬號,也發(fā)現(xiàn)蘋果壓根兒沒提手游新規(guī)這事。因此完全可認(rèn)定,該規(guī)定僅面向國內(nèi)的游戲開發(fā)者。只要不在AppStore中國區(qū)發(fā)布,就不會(huì)受到新規(guī)的限制,反之同樣成立。

      于是,境外上架,境內(nèi)運(yùn)營,成了許多中小開發(fā)者“曲線救國”的方法:使用國外開發(fā)者身份掛靠,再在蘋果AppStore中國區(qū)上線供中國用戶下載使用,以規(guī)避步驟復(fù)雜的審批程序,這種“偽出海”的做法,相比原先拿版號增加的支出和后續(xù)減少的收入,降低了機(jī)會(huì)成本,提高了上線速度,雖也增加了一些支出,但也能接受。

      “版號制度是否要保留可以進(jìn)一步討論,但有關(guān)部門可以將版號管理變得更具靈活性,以鼓勵(lì)和引導(dǎo)為主而非強(qiáng)制,這樣既能對手業(yè)進(jìn)行有效監(jiān)管,又能保持這個(gè)行業(yè)的生命力和創(chuàng)造性。”一位游戲行業(yè)的資深人士表示。返回搜狐,查看更多

    游戲“借殼”版號上市:漲到百萬“天價(jià)”玩法、名字都能套

      5個(gè)月未聞?dòng)螒虬嫣栂ⅲ俣瓤嚲o行業(yè)神經(jīng)。盡管僅是發(fā)放時(shí)間拉長,卻讓各種情緒蔓延。

      再三咨詢了前去參加游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)的同行,依然沒有得到關(guān)于版號的消息后,何鍵(化名)內(nèi)心升起無力感。他已不記得自己等了多長時(shí)間,更不清楚還需等待多久。只深深感到如今游戲行業(yè)的日子越來越不好過。

      自今年7月以來,決定著游戲命運(yùn)的版號審核遲遲未開。幾乎所有人都在翹首期盼,甚至有傳聞稱游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)將提及關(guān)于版號的情況,而游戲年會(huì)從頭到尾都沒有提及類似消息。

      “沒有版號意味著游戲無法順利上線,更無法通過銷售虛擬貨物、玩家充值等方式變現(xiàn)盈利。這對于在前期研發(fā)砸入大筆資金,等待回本成為未知。”何鍵說。

      新京報(bào)貝殼財(cái)經(jīng)記者采訪了解到,為了將手中游戲變現(xiàn),不少游戲研發(fā)商動(dòng)起了“買賣版號”的念頭。“套用”游戲玩法、內(nèi)容成了快速變現(xiàn)的另一個(gè)機(jī)會(huì),不過擺在面前的是“天價(jià)”——隨著版號審批放緩,“買賣版號”價(jià)格水漲船高,私下交易中更是達(dá)到數(shù)十萬甚至上百萬。

      游戲行業(yè)洗牌局中,多位從業(yè)者告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,未來無論是出海還是堅(jiān)守國內(nèi)市場,游戲產(chǎn)業(yè)都將趨于向精品化發(fā)展,以往依靠低劣游戲賺快錢的時(shí)代將不復(fù)存在。

      12月20日,凌晨1點(diǎn)。老飛(化名)在電腦前反復(fù)檢查著游戲更新后的數(shù)據(jù),身邊的美工和程序員緊張地守在一旁,生怕版本出現(xiàn)任何問題。

      對于老飛而言,游戲新上線的資料片決定著能否吸引到更多的玩家,這讓他很是在意。特別是當(dāng)下這個(gè)游戲版號特別珍貴的時(shí)期,早上線就意味著搶占了市場先機(jī),更決定了未來的收入。

      “雖然有版號并不代表游戲絕對能成功,但意味著你比很多同行有了賺錢的機(jī)會(huì)。”結(jié)束近14個(gè)小時(shí)忙碌工作的老飛很是疲憊。從事游戲開發(fā)多年,他越發(fā)感到版號的珍貴。

      近年來,隨著手游在國內(nèi)市場的越發(fā)火熱,無數(shù)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)蜂擁而入。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。用戶人數(shù)更是達(dá)到6.56億人,同比增長0.23%。

      2019年初,老飛投資200萬元,和圈內(nèi)朋友合伙組建起手游研發(fā)團(tuán)隊(duì)。他將游戲目標(biāo)群體設(shè)定為女性玩家,主打輕休閑戀愛類游戲。“無論從故事情節(jié)還是人設(shè)畫風(fēng),都帶著小清新的元素,以此討好女性玩家。畢竟行業(yè)競爭太激烈,只有女性玩家市場還有切入空間。”

      老飛自認(rèn)是幸運(yùn)的那一批人。畢竟在這個(gè)無數(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)翹首期盼版號的時(shí)期里,自己率先拿到了門票。

      新京報(bào)貝殼財(cái)經(jīng)記者了解到,所謂游戲版號,是指網(wǎng)絡(luò)游戲在上線前,必須經(jīng)國家新聞出版署審批后得到的“審批文號”以及“網(wǎng)絡(luò)游戲出版物號(ISBN)”,其直接決定著游戲能否上線運(yùn)營。更重要的是,游戲只能在獲得版號后才能進(jìn)行商業(yè)化變現(xiàn),這關(guān)聯(lián)著游戲開發(fā)者的收入和盈利。

      為了不浪費(fèi)難得的機(jī)會(huì),老飛和團(tuán)隊(duì)開始晝夜加班,對游戲不斷完善,以期望成功搶奪市場。

      “機(jī)會(huì)必須得抓住。”老飛坦言,“趁其他同類游戲還沒得到版號,我們勢必要迅速占領(lǐng)這個(gè)細(xì)分市場。否則一旦出現(xiàn)類似游戲,玩家容易被分流。”

      除了在游戲中加入充值、物品、虛擬貨幣銷售等商業(yè)化功能,以便于迅速變現(xiàn)外,老飛還頻繁地來往各個(gè)城市,和各級游戲渠道商打著交道,希望將游戲在更多的平臺(tái)上線。

      游戲公司在研發(fā)出新游戲后,為了迅速吸引到玩家,通常會(huì)以合作分成的方式,將游戲上傳到360游戲、百度游戲等多個(gè)渠道供玩家下載玩耍。平臺(tái)越多就意味著玩家接觸并下載的可能性更大。

      曾經(jīng)老飛看不起一些小渠道,覺得玩家轉(zhuǎn)化率不高,他只愿意和一些大平臺(tái)合作。但如今希望能在所有平臺(tái)上都將游戲發(fā)布出去。“每個(gè)平臺(tái)都不能錯(cuò)過,說不準(zhǔn)有潛在用戶。”

      或許正如老飛所說,他是幸運(yùn)的。畢竟在期待版號下放的漫長時(shí)間中,越來越多小游戲團(tuán)隊(duì)正逐漸失去繼續(xù)等待的信心,選擇解散。

      2020年,趁手游市場風(fēng)頭正盛之際,何鍵決定從此前的團(tuán)隊(duì)單飛。他掏出全部積蓄100萬元并組建了團(tuán)隊(duì),打算研發(fā)一款休閑類手游。當(dāng)時(shí)的何鍵意氣風(fēng)發(fā),在拉攏心儀的人選時(shí),他揮舞著拳頭宣布,游戲一旦獲利,每個(gè)成員都能拿到厚厚的紅包。

      盡管有朋友曾再三提醒,近年來游戲版號發(fā)放速度不如此前。但何鍵并不在意,內(nèi)心堅(jiān)信在經(jīng)歷了2018年的“版號下發(fā)暫停”后,如今市場已恢復(fù)正常。

      “2018年確實(shí)因?yàn)榉N種原因,停發(fā)了很長時(shí)間,但隨后基本保持在每年1000個(gè)以上。”何鍵告訴記者。

      “*初想法是2021年內(nèi)拿到版號,畢竟前面可能有很多游戲團(tuán)隊(duì)在排隊(duì)等待。”何鍵告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,當(dāng)時(shí)心里并沒把時(shí)間當(dāng)回事,畢竟手里的錢還足以支撐一段時(shí)間,“等待期間還能不斷檢測BUG,完善游戲,就當(dāng)是打磨精品吧。”

      然而,自2021年7月后,一直未見到任何關(guān)于版號的消息,這讓他開始忐忑起來。

      據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,近年來游戲版號下發(fā)數(shù)量逐年遞減,2019-2020年,國家新聞出版署下發(fā)的游戲版號數(shù)量分別為1570個(gè)、1405個(gè),遠(yuǎn)低于2018年前三個(gè)月發(fā)放的游戲版號數(shù)量之和。今年自7月22日,國家新聞出版署公布了國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒑螅嫣枌徟恢碧幱跁和顟B(tài)。

      “版號越來越不好拿了。”同樣焦急等待的,還有浙江的游戲開發(fā)者大可(化名),“對于研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,版號暫停打亂了發(fā)展布局。甚至可能因?yàn)殄e(cuò)過*佳檔期而導(dǎo)致失去玩家。”

      版號發(fā)放的消息渺茫,讓包括何鍵、大可在內(nèi)的眾多從業(yè)者每天都緊張地關(guān)注著政策的動(dòng)向。“整個(gè)行業(yè)都陷入不安定的焦慮當(dāng)中。同行見面第一句基本都是‘有消息了嗎’。”何鍵說。

      大可猜測版號之所以停止下發(fā),源于行業(yè)對未成年人防沉迷監(jiān)管的加強(qiáng),進(jìn)而在游戲?qū)徍藰?biāo)準(zhǔn)上也做了提升,“不排除相關(guān)部門在未成年人保護(hù)、內(nèi)容健康和文化價(jià)值方面提出了更高要求,導(dǎo)致審批進(jìn)程暫停。或許只有等標(biāo)準(zhǔn)出臺(tái)后,版號才會(huì)恢復(fù)發(fā)放。”

      “團(tuán)隊(duì)基本上算解散了。”手中的錢越來越少,版號仍不知道何時(shí)才能到來,這讓何鍵焦慮不安。為了節(jié)省成本,他讓團(tuán)隊(duì)回家“休息幾天,有下家也可以去試試”。而當(dāng)他獨(dú)自坐在空蕩蕩的辦公室時(shí),腦海里總會(huì)想起曾經(jīng)大家在這里興奮地討論著“千萬流水”、“IP”等話題。

      貝殼財(cái)經(jīng)記者了解到,通常一款游戲在申請版號時(shí),游戲研發(fā)商所提交的是*初版本的游戲安裝包。隨著游戲從測試到正式上線進(jìn)程中,需要在內(nèi)容、名稱等多個(gè)方面不斷更新。而按照版號申請時(shí)必須“一個(gè)版號對應(yīng)一個(gè)游戲名字”的規(guī)定,研發(fā)商需要準(zhǔn)備3-5個(gè)版號備用。這就容易造成有版號處于“空閑”狀態(tài),這如今成了多個(gè)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)看準(zhǔn)的“機(jī)會(huì)”。

      何鍵也曾有過類似計(jì)劃。經(jīng)過四處打聽后,他聯(lián)系上一家有多余版號的中介公司,希望能將團(tuán)隊(duì)所研發(fā)的游戲進(jìn)行“套用”,但對方的報(bào)價(jià)卻讓他瞠目結(jié)舌。

      對方告訴何鍵,由于游戲名稱要與軟件著作權(quán)、版號信息匹配,何鍵所研發(fā)的游戲不僅要在玩法、內(nèi)容等方面和對方大致相似,而名字也必須更改為對方此前所提交的游戲名字,以此蒙混過關(guān)。

      而價(jià)格通常按照游戲來決定,由對方提供軟件著作權(quán)證書、版號文件以及相關(guān)批復(fù),何鍵則按照不同時(shí)間段的使用權(quán)支付相應(yīng)費(fèi)用,“如果要挑選合適游戲名的版號,起步價(jià)至少20萬,這還只是使用版號2年時(shí)間的價(jià)格。如果找到一個(gè)符合游戲內(nèi)容名稱的版號,使用期限相對更長的線萬元。”

      有業(yè)內(nèi)人士向貝殼財(cái)經(jīng)記者表示,游戲市場之所以存在“買賣版號”的情況,原因在于盡管目前監(jiān)管部門會(huì)隨時(shí)抽查上線游戲,但主要審查點(diǎn)在于游戲是否符合原先的安裝包,只要游戲玩法大致相同,游戲內(nèi)容就能被允許。“市面上這么多游戲,被抽查的幾率較低。就算被查到,也只是要求游戲下架。”

      貝殼財(cái)經(jīng)記者采訪獲悉,隨著版號審批放緩,版號價(jià)格也水漲船高,私下交易中更是達(dá)到數(shù)十萬甚至上百萬的“天價(jià)”。

      “市場價(jià)格在早期也就萬元上下,現(xiàn)在動(dòng)輒數(shù)十萬元。還存在根據(jù)買來的版號重新更改游戲的情況。”思考良久后,何鍵盤算著自己不一定能收回成本,*終選擇了放棄。

      事實(shí)上,買賣版號風(fēng)險(xiǎn)極大。早在2018年11月,國家版權(quán)局等部門發(fā)布《“掃黃打非”工作舉報(bào)獎(jiǎng)勵(lì)辦法》,其中對舉報(bào)買賣書號、刊號、版號及許可證書等新聞出版相關(guān)工作違法違規(guī)行為的將給予獎(jiǎng)勵(lì)。

      “版號早已被明文禁止交易。”游戲行業(yè)觀察者馬靜說,一旦被發(fā)現(xiàn)不但服務(wù)器必須關(guān)停,利用買來的版號而獲取的充值、廣告等收入也會(huì)被沒收,甚至買賣雙方都會(huì)受到相應(yīng)的處罰。

      12月22日,貝殼財(cái)經(jīng)記者在一個(gè)有著近百人的手游群里看到,這里早已沒有以往關(guān)于流水、吸粉等合作洽談的喧囂。偶爾有兩三人發(fā)言,也只是感嘆游戲市場,以及新加入者咨詢何時(shí)才能重開版號審核、是否有團(tuán)隊(duì)需要幫忙等疑問,但已很少有人回復(fù)。

      不過,何鍵選擇以“臨時(shí)工”身份加入一家研發(fā)策略類游戲的團(tuán)隊(duì)。簽訂合作條件時(shí),他承諾以低廉的薪水幫助對方進(jìn)行數(shù)據(jù)維護(hù)、后期更新等工作。而一旦自己的游戲得到版號后,對方也會(huì)安排相應(yīng)人員來幫助完善游戲。“有同行相助的話,能加快游戲研發(fā)速度,畢竟早一天上線早一天賺錢。”

      “在北京、廣州等游戲產(chǎn)業(yè)相對發(fā)達(dá)的市場里,很多中小游戲公司為了在市場中站穩(wěn)腳跟,往往選擇抱團(tuán)取暖。”馬靜告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,“很多小游戲團(tuán)隊(duì)就兩三個(gè)人,在游戲研發(fā)后期測試、數(shù)據(jù)編寫等領(lǐng)域往往缺乏人手。一旦有團(tuán)隊(duì)需要人手,通常會(huì)尋求彼此間的合作幫助。”

      多位游戲從業(yè)者告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,當(dāng)前版號暫停,*受傷的莫過于行業(yè)中小團(tuán)隊(duì)。畢竟大廠商有雄厚的資金和此前上線的游戲營收做支撐,而圈內(nèi)更多僅依靠新游戲或者將未來押注在單一游戲上的團(tuán)隊(duì),并沒有等待的資本。如果計(jì)劃繼續(xù)堅(jiān)守下去,只能依靠互相抱團(tuán)或許才能度過這段特殊時(shí)期。

      游戲出海早在多年前就存在于游戲行業(yè)。彼時(shí),國內(nèi)中小游戲廠商為了避開巨頭壟斷,紛紛選擇這一道路。經(jīng)過多年奮戰(zhàn),如今全球各地玩家手機(jī)中,都羅列著多款產(chǎn)自中國團(tuán)隊(duì)所研發(fā)的游戲。

      數(shù)據(jù)平臺(tái)App Annie在一篇分析報(bào)告中表示,全球化已經(jīng)成為越來越多中國發(fā)行商重視的戰(zhàn)略,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi),整體中國游戲發(fā)行商出海的增速都已經(jīng)駛?cè)肟燔嚨馈_@與中國手游市場增長放緩的背景不無關(guān)系。

      據(jù)《2021年移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》顯示,自2018年至2021年中國出海移動(dòng)游戲在海外移動(dòng)游戲市場的份額穩(wěn)步增長。2021年,海外前2000名的游戲中,來自中國開發(fā)商的游戲占有率達(dá)到23.4%,位居全球第一。同樣據(jù)《2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年報(bào)》,自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%。

      “*初出海是因?yàn)閲鴥?nèi)玩家更傾向于大廠出品,為了求得生存而轉(zhuǎn)移戰(zhàn)場。近幾年隨著版號發(fā)放的縮緊,越來越多團(tuán)隊(duì)走上了這條道路,甚至其中不乏只做海外市場的廠商。”大可說。

      隨著包括游戲大廠在內(nèi)的多個(gè)廠商紛紛涉足這一市場,海外市場競爭也格外激烈起來。

      事實(shí)上,受地域文化影響,絕大多數(shù)國內(nèi)游戲團(tuán)隊(duì)很難打進(jìn)日韓、歐美市場。更多聚集在東南亞等地區(qū)。這導(dǎo)致無數(shù)游戲團(tuán)隊(duì)都擠在這一區(qū)域,面臨的競爭壓力甚至比國內(nèi)還大。要想從中脫穎而出,必須打造符合當(dāng)?shù)匚幕⑼婕蚁埠玫木酚螒颍@對于研發(fā)費(fèi)用有限的中小團(tuán)隊(duì)而言,無疑又是一大問題。

      “以前受利好影響,很多游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)蜂擁進(jìn)場,其中充斥著不少為了賺快錢而粗制濫造的游戲,給行業(yè)營造出一種虛假繁榮的假象。對行業(yè)也造成傷害。要想真正有序發(fā)展,必須要驅(qū)除劣幣。”馬靜分析稱,“如今游戲行業(yè)正在從爆發(fā)式增長階段向穩(wěn)步增長階段過渡。而版號審核放緩以及標(biāo)準(zhǔn)提升,勢必會(huì)對類似游戲進(jìn)行清洗,屆時(shí)游戲市場才能越發(fā)得到認(rèn)可。”

      大可同樣認(rèn)可這一說法,在等待的日子里他一遍遍打磨著游戲,對背景音樂、角色服裝和界面都反復(fù)進(jìn)行完善,“不再單純希望依靠噱頭來獲取一時(shí)的流量,而是一款真正能經(jīng)受市場和玩家考驗(yàn)的長期作品。”

      大可告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,團(tuán)隊(duì)多年前曾研發(fā)過的一款休閑武俠類游戲獲得過版號,雖然后來為了全力拼新游戲,讓其處于閑置狀態(tài),但在這特殊時(shí)期下讓他有了一絲喘息的機(jī)會(huì)。“盡管很久都沒更新了,無論是玩法還是角色都不符合當(dāng)下玩家的審美,現(xiàn)階段只能靠它來維持生計(jì)。”

      為了迎合當(dāng)前玩家的喜好,大可和團(tuán)隊(duì)對游戲做了重新設(shè)計(jì)。一方面將性感造型的角色全部下架,轉(zhuǎn)而換成更受歡迎的二次元形象。另一方面也摒棄早已落伍的玩法,加入了不少時(shí)下流行的元素。

      “以前的游戲偏重于操作技巧,對很多休閑玩家并不友好。現(xiàn)在不少環(huán)節(jié)都加入了自動(dòng)模式,玩家只需要體驗(yàn)過程就行。”大可說。他還特意在游戲里植入了關(guān)于傳統(tǒng)文化的內(nèi)容,以此來吸引更多不同年齡圈層的玩家。

      幸運(yùn)的是,更新后的游戲在市場獲得不少認(rèn)可,也為大可每個(gè)月帶來六七萬元的收入。盡管分到每個(gè)人手中僅有幾千元,但足以支撐團(tuán)隊(duì)走下去。

    深度|這篇7000字文章把12年來游戲版號發(fā)放情況研究明白了!

      2022年4月,國家新聞出版署發(fā)放了2022年第一批游戲版號,標(biāo)志著自2021年7月開始的第二次游戲版號凍結(jié)開始松動(dòng)。自2018年3月以來,版號便已成為游戲產(chǎn)業(yè)的各方關(guān)注焦點(diǎn),每一批版號的下發(fā)意味著一批上市的新游,一瓶久等多時(shí)的香檳,一群從業(yè)者沉甸甸的心,一篇媒體刷屏的短訊,和一小段游戲概念股的波動(dòng)。關(guān)于游戲版號的話題,言之有范將開啟專題,深入探討游戲版號的意義、游戲版號制度的建立、游戲版號如今的困境與未來等話題,嘗試探尋游戲版號背后的應(yīng)有之義、市場邏輯、政策演變與產(chǎn)業(yè)未來。

      2022年6月7日,國家新聞出版署下發(fā)了2022年6月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ@也是今年公布的第二批游戲版號審批信息。此次版號共下發(fā)60個(gè),包括其中58款國產(chǎn)移動(dòng)游戲,1款國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲,1款國產(chǎn)客戶端游戲。完美世界的《黑貓奇聞社》、盛趣的《龍之谷世界》、英雄游戲的《極無雙2》、波克城市的《喵咪公寓2》、IGG的《龍魂大亂斗》和米哈游的《科契爾前線》在列。此次版號雖然沒有騰訊和網(wǎng)易的身影,但由騰訊持股53.71%的廣州市擎天柱網(wǎng)絡(luò)科技有限公司獲得了《瘋狂的庫庫姆》的版號。

      此次版號審批信息在申報(bào)類別有兩 個(gè)細(xì)節(jié)變化值得注意。其一是包括《皮卡堂之夢想起源》等16款游戲在申報(bào)類別上加注了“試點(diǎn)”字樣。其二,與之前“移動(dòng)”“客戶端”“移動(dòng)-休閑益智”的類別表述不同,此次審批信息的表述改為了“國產(chǎn)移動(dòng)游戲”“國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲”“國產(chǎn)客戶端游戲”的表述。這些變動(dòng)暫無官方具體說明,有媒體認(rèn)為,“試點(diǎn)”字樣的出現(xiàn)與國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲試點(diǎn)審批權(quán)下放相關(guān)。

      按照國家新聞出版署公布的游戲?qū)徟Y(jié)果公示信息,言之有范統(tǒng)計(jì)了2010年1月5日至2022年6月7日的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ?009年2月13日至2021年6月28日的進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒑?009年4月1日至2016年1月4日的進(jìn)口電子游戲?qū)徟畔ⅲ依税媸鸸倬W(wǎng)目前公布的所有游戲?qū)徟畔⒔Y(jié)果。

      自2009年以來,中國游戲版號過審數(shù)量共計(jì)23371個(gè),其中國產(chǎn)游戲過審21870個(gè),進(jìn)口游戲過審1501個(gè),基本反應(yīng)了目前我國國內(nèi)合法合規(guī)的商業(yè)游戲供給量。

      總體而言,游戲版號在類型上以移動(dòng)游戲(含移動(dòng)-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計(jì)19105個(gè);客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計(jì)835個(gè);主機(jī)游戲約占總量的1.48%,共347個(gè);網(wǎng)頁游戲約占1.36%,共計(jì)319個(gè),此外,還有25個(gè)為兩個(gè)平臺(tái)以上的多平臺(tái)游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。

      總體而言,游戲版號在類型上以移動(dòng)游戲(含移動(dòng)-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計(jì)19105個(gè);客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計(jì)835個(gè);主機(jī)游戲約占總量的1.48%,共347個(gè);網(wǎng)頁游戲約占1.36%,共計(jì)319個(gè),此外,還有25個(gè)為兩個(gè)平臺(tái)以上的多平臺(tái)游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。

      市場主體上,游戲出版產(chǎn)業(yè)涉及的主要包括出版單位和運(yùn)營單位。12年的審批信息里共出現(xiàn)過362家出版單位和4088家運(yùn)營單位。經(jīng)過言之有范結(jié)合企查查查詢,排除歷史曾用名等情況,實(shí)際上游戲出版單位應(yīng)有297家,游戲運(yùn)營單位應(yīng)有3923家。

      地域分布上,按照出版單位和運(yùn)營單位所在地區(qū)均集中在一線城市及東部沿海省份。從出版單位所在地區(qū)來看,北京、上海、浙江、廣東、江蘇的出版單位獲得版號居多。從運(yùn)營單位所在地區(qū)來看,廣東、上海、北京、浙江、江蘇的運(yùn)營單位獲得版號居多。

      國內(nèi)游戲版號審批情況基本以2016年和2018年為分水嶺,分為三個(gè)階段。由于2009年缺少國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?022年尚未結(jié)束,此兩年的數(shù)據(jù)分析不納入綜合分析中。

      2009年至2015年,國內(nèi)游戲版號審批數(shù)量共計(jì)3576個(gè),年均510個(gè)。其中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號審批數(shù)量為3160個(gè),年均526個(gè);進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲和電子游戲版號審批數(shù)量為358個(gè),年均59個(gè)。

      這段時(shí)期的版號數(shù)量其實(shí)很少,從月度數(shù)據(jù)上看,這段時(shí)期版號數(shù)量月均數(shù)為42個(gè),中位數(shù)為43個(gè)。對比另外兩個(gè)時(shí)期,即使是現(xiàn)在,數(shù)量也不算多。此時(shí)期的主要游戲類型基本為網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,研發(fā)周期相對較長,市場供給總量較之移動(dòng)游戲更少,版號申請數(shù)量較少。重要的是貴在穩(wěn)定,每月都有版號下發(fā)。

      結(jié)合游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,這段時(shí)期中國游戲產(chǎn)業(yè)正步入成熟期。移動(dòng)游戲市場正逐步進(jìn)入爆發(fā)期,并成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主引擎,這五年中移動(dòng)游戲的復(fù)合增長率達(dá)到了116.38%;而市場份額仍以客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,尤其是客戶端游戲,2015年前一直占游戲市場銷售量的50%以上。直到2015年,客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲仍占市場總銷售量的63%。

      2016年至2018年,游戲版號審批迎來爆發(fā)期。在這三年中,游戲版號過審數(shù)量總計(jì)達(dá)到15985個(gè),占?xì)v史總量的65.43%,在這三年內(nèi),年均版號數(shù)量約為5328個(gè)。其中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號數(shù)量達(dá)到15253個(gè),年均5084個(gè),進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量為732個(gè),年均244個(gè)。該時(shí)期內(nèi),不管是國產(chǎn)游戲或是進(jìn)口游戲版號的審批效率與過審數(shù)量都空前絕后,版號審批情況穩(wěn)中走高,該狀態(tài)一直持續(xù)到2018年4月前。

      2016年,游戲版號審批數(shù)量暴漲5倍,達(dá)到4247個(gè)(國產(chǎn)游戲版號4021個(gè),進(jìn)口游戲版號226個(gè))。一方面的原因是,國內(nèi)移動(dòng)游戲市場成熟,移動(dòng)游戲供給量占據(jù)游戲市場主導(dǎo)位置,部分移動(dòng)游戲(尤其是以休閑益智類游戲)研發(fā)周期較短,市場供給需求增加。另一方面是行政監(jiān)管部門響應(yīng)“放管服”改革,提升版號審批工作效率,對部分游戲類型的審批要求放寬。①

      在移動(dòng)游戲產(chǎn)品高增量、高存量與“放管服”的高效率審批,以及休閑益智移動(dòng)游戲的“快車道”一并拔高了2016年、2017年版號過審的高峰——2016年的4247個(gè)與2017年的9633個(gè)。

      2018年的版號凍結(jié)在黨和國家機(jī)構(gòu)改革的政策背景中拉開序幕,這次長達(dá)8個(gè)月的版號凍結(jié)期中,包括游戲總量控制等多項(xiàng)監(jiān)管措施陸續(xù)出臺(tái),這使得游戲版號的政策工具屬性進(jìn)一步加強(qiáng),成為游戲市場監(jiān)管的重要抓手,也讓社會(huì)公眾第一次注意到版號審批制度。

      自2019年至2021年,游戲版號總量為3705個(gè),年均1235個(gè),月均102個(gè)。從數(shù)量上雖然沒有回歸第二階段的高度,但實(shí)際上是高于第一階段。可是即使如此仍是供不應(yīng)求,不能滿足市場研發(fā)供給情況。這一方面是市場供給慣性和政策風(fēng)向快速轉(zhuǎn)向的銜接不暢,另一方面的原因是,相較于客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,當(dāng)時(shí)的移動(dòng)游戲研發(fā)周期相對而言節(jié)奏更快,產(chǎn)業(yè)供給數(shù)量更多。

      *重要的是,版號審批的穩(wěn)定大不如前。以客戶端游戲時(shí)代末期為例,2015年的版號數(shù)量雖然均未過百,但每月發(fā)放量均穩(wěn)定在60個(gè)上下,僅在9月、10月波動(dòng)至96個(gè)。而2019年和2020年,雖然中位數(shù)分別為96個(gè)和109個(gè),但發(fā)放情況并不穩(wěn)定。

      2019年初存在處理積壓版號的情況,過審數(shù)量均為200個(gè)以上,但春夏兩季突降至不足50個(gè),秋季回升100個(gè)以上,年底又出現(xiàn)了回落,甚至國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在2019年5月時(shí)又出現(xiàn)未下發(fā)的情況。

      2020年,機(jī)構(gòu)調(diào)整已經(jīng)結(jié)束,但版號業(yè)務(wù)并沒有回歸穩(wěn)定節(jié)奏,在近半年的時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)“波浪式”變動(dòng)——5月版號數(shù)量為109個(gè),6月減少一半至54個(gè),7月回歸169個(gè),8月又減少一半,如此劇烈的波動(dòng)情況自2020年5月持續(xù)至11月。

      更重要的是,2021年7月至2022年3月,游戲版號再一次停發(fā)。這一次的版號凍結(jié)毫無征兆,行業(yè)也只是通過社會(huì)背景和政策風(fēng)向猜測凍結(jié)原因可能是未成年人保護(hù)落實(shí)以及社會(huì)輿論傾向等。

      游戲版號作為產(chǎn)品商業(yè)化的通行證,穩(wěn)定性更為重要,嚴(yán)重影響市場信心、產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展和企業(yè)研發(fā)節(jié)奏。2022年4月,游戲版號再一次重啟,游戲市場短期內(nèi)得到鼓舞與振奮,但版號的供應(yīng)量依然是游戲行業(yè)當(dāng)前的焦慮和擔(dān)憂。

      從游戲出版單位的角度上,經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)大省占據(jù)游戲版號數(shù)量的主體,梯度分布分明。

      第一梯隊(duì)為北京與上海。北京的游戲出版單位所獲得的版號數(shù)量*多,為6483個(gè),約占總數(shù)量的27.74%;上海出版單位所得版號次之,為5131個(gè),約占比21.95%。北京與上海兩大城市基本包攬近版號總量的一半。

      第二梯隊(duì)為浙江、廣東、江蘇與河北,這些省份的出版單位版號數(shù)量基本在千個(gè)以上,分別為3259個(gè)、2310個(gè)、1795個(gè)和1040個(gè),約占比35.96%。

      第三梯隊(duì)成員包括天津、四川、福建、湖北、黑龍江、安徽和廣西,這些省份的出版單位版號數(shù)量基本在百個(gè)以上,總計(jì)2945個(gè),約占比12.60%。

      *后,海南、湖南、遼寧、吉林、江西、陜西、河南、重慶、山東、山西、寧夏等省份為第四梯隊(duì),共獲得版號407個(gè),約占比1.74%。

      從游戲運(yùn)營單位的角度上,版號集中在某一個(gè)省市情況稍有改觀,不過數(shù)量落差更為顯著。②

      在第一梯隊(duì)方面,廣東省的游戲運(yùn)營單位獲得版號數(shù)量*多,為5016個(gè),其次為上海和北京,分別為5001個(gè)和4852個(gè),三省相加占比高達(dá)63.62%。

      浙江、江蘇為第二梯隊(duì),版號數(shù)量為3906個(gè),共占比16.71%。版號數(shù)量過百的第三梯隊(duì)包括了四川、福建、湖北、海南等,總計(jì)3988個(gè),約占比17.06%。第四梯隊(duì)的其他省份共計(jì)527個(gè),約占比2.25%。

      從出版單位的角度看,游戲出版單位包括出版社、出版公司和獲得出版資質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。結(jié)合企查查數(shù)據(jù),獲得游戲版號的出版單位約有61家,而這59家出版社為市場共提供了9462個(gè)游戲版號,約占總量的40.48%。各出版單位基本集中在各直轄市及省會(huì)城市,其中尤其集中于北京與上海。

      從運(yùn)營單位的角度看,游戲運(yùn)營單位本身集中在北京、上海、深圳、杭州、廣州、成都、廈門、武漢、南京、蘇州等游戲重鎮(zhèn),根據(jù)企查查數(shù)據(jù),獲得版號的游戲運(yùn)營單位在上述城市的共計(jì)3052家,約占運(yùn)營單位總量的77.79%。

      這種情況具體到城市顯得更為突出,就游戲運(yùn)營單位而言,獲得版號的游戲企業(yè)基本分布在一線城市、新一線城市、省會(huì)城市或者所在省經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地級市,普通地級市所在游戲企業(yè)數(shù)量較少。

      按照言之有范的統(tǒng)計(jì),獲得版號的游戲出版單位有297家,其中,出版社約有61家。結(jié)合企查查數(shù)據(jù),截止5月31日,共有278家出版單位狀態(tài)顯示為存續(xù)或在業(yè),已經(jīng)注銷的出版單位共有11家,已經(jīng)吊銷的出版單位共有6家,1家登記狀態(tài)為遷出,上海東方文化發(fā)展有限公司工商信息未查詢到詳細(xì)結(jié)果。

      從版號數(shù)量而言,出版社獲批的版號數(shù)量共計(jì)9462個(gè),占總量的40.49%。上海同濟(jì)大學(xué)電子音像出版社有限公司(曾用名:上海同濟(jì)大學(xué)電子音像出版社)、北京藝科電子出版社有限公司(曾用名:北京藝術(shù)與科學(xué)電子出版社)等出版單位獲得版號*多,分別為1168個(gè)和1069個(gè)。前者曾獲得過《魔獸世界(巫妖王之怒)》的審批,后者曾獲得過《命運(yùn)-冠位指定》的審批。

      游戲運(yùn)營單位的情況相對而言更為復(fù)雜。游戲運(yùn)營單位共有3923家,結(jié)合企查查數(shù)據(jù),截止5月31日,游戲運(yùn)營單位中登記為存續(xù)和在業(yè)的企業(yè)為3491家,已經(jīng)注銷的有294家,已經(jīng)吊銷的有115家,另有4家企業(yè)顯示遷出,1家企業(yè)顯示已告解散。

      言之有范按照版署審批信息的運(yùn)營單位名稱結(jié)合企查查數(shù)據(jù)查詢后,約有576家企業(yè)為上市企業(yè)或歸屬某上市企業(yè)集團(tuán),這些企業(yè)共獲得版號7288個(gè),約占31.18%。

      A股企業(yè)和歸屬A股企業(yè)集團(tuán)的運(yùn)營單位共有290家,這些企業(yè)共獲得3875個(gè)版號。其中,在深圳交易所上市的企業(yè)及集團(tuán)名下的版號*多,共2288個(gè),包括安妮股份中青寶世紀(jì)華通等;在上海交易所上市的企業(yè)及集團(tuán)名下的版號為1587個(gè),包括浙數(shù)文化、東方明珠等。

      在香港聯(lián)合交易所上市的企業(yè)和歸屬集團(tuán)的運(yùn)營單位共81家,共獲得版號1791個(gè),包括騰訊控股、九尊數(shù)字互娛、家鄉(xiāng)互動(dòng)等。

      在美國納斯塔克和紐約證券交易所上市的企業(yè)和和歸屬集團(tuán)的運(yùn)營單位共有55家,共獲得版號668個(gè),包括網(wǎng)易愛奇藝搜狐、百度等。

      在新三板和新四板(區(qū)域性股權(quán)交易市場)上市的企業(yè)和歸屬集團(tuán)的運(yùn)營單位分別有112家和38家,分別獲得版號809個(gè)和145個(gè),包括傲天科技、英雄互娛、掌動(dòng)科技等。

      簡單說說重點(diǎn)企業(yè)的情況,按照運(yùn)營單位的信息來看,騰訊集團(tuán)歷史上共獲得版號409個(gè)(含騰訊音樂集團(tuán)旗下企業(yè)),其中主公司深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司所獲版號數(shù)量是327個(gè),在所有運(yùn)營單位中排行第一。網(wǎng)易獲得版號數(shù)量共計(jì)217個(gè),有趣的是,網(wǎng)易獲得版號的主力并不是主公司網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司,而是子公司杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司,該公司共獲得181個(gè)版號。后起之秀米哈游過審版號僅有10個(gè),其中《原神》為了多平臺(tái)運(yùn)營,分別在2019年10月23日、2020年5月28日和2020年7月1日獲批移動(dòng)端、客戶端和主機(jī)端三次版號。

      但實(shí)際上騰訊、網(wǎng)易并不是歷史上獲得版號數(shù)量*多的集團(tuán)。目前“版號獲批小王子”的桂冠是屬于雪鯉魚集團(tuán)的,該集團(tuán)下屬企業(yè)包括上海雪鯉魚計(jì)算機(jī)科技有限公司、上海易接信息科技有限公司和上海鄰和信息科技有限公司等,上述三家企業(yè)共獲得版號437個(gè),比騰訊集團(tuán)還多38個(gè)。集團(tuán)主公司上海雪鯉魚計(jì)算機(jī)科技有限公司在“投資界”和“”的信息顯示為“成立于2005年,是一家專業(yè)從事無線娛樂應(yīng)用服務(wù)的軟件公司。”

      此外,三大運(yùn)營商也均有游戲版號獲批情況,比如中國移動(dòng)旗下的咪咕互動(dòng)娛樂有限公司共獲得版號155個(gè),中國電信旗下的炫彩互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司共獲得版號139個(gè),中國聯(lián)通旗下的小沃科技有限公司就少了很多,僅有9個(gè)。

      在做上述基礎(chǔ)數(shù)據(jù)查詢的間隙,言之有范還做了一些針對部分類型游戲和部分題材的版號情況查詢,這些數(shù)據(jù)大多是游戲名稱顯示的信息為主,雖然不能涵蓋全部,也難盡準(zhǔn)確,但是一些結(jié)果也頗為有趣。

      首先是關(guān)于四大名著題材的版號過審情況。熟悉游戲市場的讀者可能會(huì)有一個(gè)直觀感受,三國、水滸、西游和紅樓四大傳統(tǒng)名著中,三國和西游的出鏡率相當(dāng)頻繁。

      事實(shí)也的確如此,按照“三國”“主公”“諸葛”等關(guān)鍵詞進(jìn)行檢索,歷史上共有575個(gè)游戲可能是以三國為題材的。但其他三大名著題材卻并不算多。按照“西游”“悟空”“八戒”等關(guān)鍵詞檢索的結(jié)果顯示,西游題材的游戲僅有204個(gè)。按照“水滸”“宋江”“武松”“梁山”等關(guān)鍵詞檢索的結(jié)果顯示,水滸題材的游戲可能僅有35個(gè)。而紅樓可能是*少的,僅有3個(gè),分別為《紅樓Q夢》《大話紅樓online》和《醉紅樓》。

      其次是棋牌游戲的版號過審情況。棋牌游戲,尤其是地方棋牌游戲是2016年至2018年版號凍結(jié)前蜂擁而上的游戲類型,原因是棋牌游戲涉及的玩法簡單、劇情量少,審批難度較低。同時(shí),不同地方的棋牌游戲規(guī)則均有所不同,部分研發(fā)者可能僅需要對游戲規(guī)則稍作修改,換皮移植便可上線,研發(fā)難度也較為簡單。此外,當(dāng)時(shí)地方棋牌在借助房卡模式和線下推廣等方式,運(yùn)營可操作性強(qiáng),盈利能力強(qiáng),潛在消費(fèi)者數(shù)量大。因此,在2018年前文旅部未開展棋牌游戲涉賭專項(xiàng)治理前,棋牌游戲的版號數(shù)量蔚為可觀。

      按照常規(guī)的“棋”“牌”“麻將”“撲克”等關(guān)鍵詞并不能涵蓋全部的棋牌游戲,言之有范甚至按照黑尖、保皇、放炮罰、拼拼樂等地方棋牌玩法的名稱進(jìn)行檢索后,共查詢得5968個(gè)棋牌游戲,約占版號總量的四分之一(25.53%)。在2016年至2018年期間棋牌游戲過審情況*多,2016年共計(jì)1163個(gè),2017年共計(jì)3606個(gè),2018年共計(jì)953個(gè),在當(dāng)年版號總量中占比分別約為27.38%、37.43%和45.27%。

      游戲版號是游戲產(chǎn)品上線運(yùn)營和商業(yè)化的重要資質(zhì),是游戲企業(yè)的重要戰(zhàn)略資源,是主管部門的主要抓手。游戲版號客觀反應(yīng)了國內(nèi)游戲市場供給情況,直接影響游戲產(chǎn)業(yè)的供給質(zhì)量與數(shù)量,影響市場對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的信心,備受游戲企業(yè)與游戲玩家關(guān)注。

      經(jīng)過言之有范的統(tǒng)計(jì)與觀察,在未成年人保護(hù)、游戲供給總量控制的政策背景下,游戲版號的審批下發(fā)仍需“穩(wěn)”字當(dāng)先,保證游戲版號的穩(wěn)定供給,確保游戲市場的高質(zhì)量準(zhǔn)入同時(shí),保障市場信心和基本供應(yīng)情況。

      從版號分布和獲得版號的出版單位、運(yùn)營單位的地域分布情況來看,游戲產(chǎn)業(yè)集中程度較高,區(qū)域集聚現(xiàn)象顯著,一線城市及新一線城市的比較優(yōu)勢突出。從出版單位角度上,以出版社和具備網(wǎng)絡(luò)出版資質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)科技公司、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)為游戲版號出版的主力;從運(yùn)營單位的角度上,游戲版號資源較為集中于游戲頭部企業(yè)、版權(quán)交易企業(yè)。以出版物屬性的合法合規(guī)角度出發(fā),在落實(shí)游戲出版單位與運(yùn)營單位出版主體責(zé)任的同時(shí),需兼顧市場活力。

      本文系筆者一人獨(dú)立完成,由于游戲版號縱向超過2萬的數(shù)據(jù)量,橫向分析需要包括出版單位、運(yùn)營單位、出版/運(yùn)營單位所在的省份與城市、游戲類型、企業(yè)所在集團(tuán)及上市情況、游戲玩法等維度,數(shù)據(jù)整理、分析與校對難度較大,筆者已盡力保證數(shù)據(jù)的完整與準(zhǔn)確。

      1.游戲版號的原始數(shù)據(jù)來自于國家新聞出版署官網(wǎng)公示信息。由于時(shí)間過久,版署官網(wǎng)原始信息中仍有如企業(yè)名稱錯(cuò)誤等少數(shù)勘誤,目前官網(wǎng)展示的《2012年5月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ穼?shí)際上是2011年5月的版號信息。這些問題可能是官網(wǎng)經(jīng)歷數(shù)次改版和迭代后產(chǎn)生的。諸如部分企業(yè)名稱勘誤,筆者通過企查查等工商信息網(wǎng)站查詢校驗(yàn)后修正,上述缺失的2012年5月的版號信息,筆者已采用2019年時(shí)官網(wǎng)上一次改版前采集保存的數(shù)據(jù)作為補(bǔ)充。

      2.游戲出版單位、游戲運(yùn)營單位的基本工商信息數(shù)據(jù)主要來源于企查查。由于時(shí)間跨度過久,部分企業(yè)存在改制、更名、變更注冊地址、注銷/吊銷等復(fù)雜情況,筆者結(jié)合版署信息、游戲信息及相應(yīng)軟件著作權(quán)等知識(shí)產(chǎn)權(quán)確定了大部分游戲出版單位和運(yùn)營單位信息。

      3.關(guān)于游戲出版單位和運(yùn)營單位所在地區(qū)的分析。筆者粗略的將所涉及的企業(yè)按照企業(yè)名稱所含的地域信息進(jìn)行劃分,初步整理了出版/運(yùn)營單位所屬省份和城市。但由于部分企業(yè)歷史上存在遷出等情況,實(shí)際上在筆者合并出版/運(yùn)營單位工商信息時(shí)發(fā)現(xiàn)部分企業(yè)的地址、企業(yè)名稱等信息均有變動(dòng),因此在地域分析時(shí)筆者主要采用了版署的原始數(shù)據(jù),從企業(yè)名稱確定注冊地,在微觀性分析中采用了企查查的企業(yè)工商信息與版署原始數(shù)據(jù)相結(jié)合的方式進(jìn)行分析。

      4.關(guān)于微觀市場主體的分析。筆者將所有企業(yè)經(jīng)由企查查批量查詢后導(dǎo)出的現(xiàn)有工商信息作為基本數(shù)據(jù),但是由于批量查詢后結(jié)果并不能完全回溯匹配原始數(shù)據(jù)。例如南京戀游科技有限公司,曾用名為成都戀游科技有限公司,將這些曾經(jīng)改過名稱的806家企業(yè)再一一對應(yīng)原始數(shù)據(jù),需要更多的時(shí)間。需要提出的是,上海東方文化發(fā)展有限公司并未查詢到相關(guān)工商信息。

      5.關(guān)于游戲類型的分析。由于在2017年之前版署的游戲?qū)徟畔⒗锊]有公布游戲的申報(bào)類別,這些游戲共有7802個(gè)。筆者從名稱關(guān)鍵詞等信息推斷了5101個(gè)游戲的大概類別,但仍有2740個(gè)游戲尚不能確定。一方面數(shù)據(jù)過多,筆者去證實(shí)每一個(gè)游戲需要更多的時(shí)間;另一方面,很多游戲很難證實(shí)其申報(bào)時(shí)的確切類別,有的游戲已經(jīng)由客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲轉(zhuǎn)型為移動(dòng)游戲,有的游戲已經(jīng)下線停服。按照當(dāng)時(shí)的產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)、政策統(tǒng)計(jì)口徑,只能粗略的推測這2740個(gè)游戲基本屬于客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲。取樣來看,似乎網(wǎng)頁游戲更多,但為嚴(yán)謹(jǐn),的確不敢妄下斷言。

      由于篇幅原因,以下部分內(nèi)容如置于原文中會(huì)破壞閱讀體驗(yàn),作為必要的數(shù)據(jù)變化解釋,故在文末作為尾注進(jìn)行詳細(xì)解釋:

      ①2015年,國務(wù)院召開全國推進(jìn)簡政放權(quán)放管結(jié)合職能轉(zhuǎn)變工作電視電話會(huì)議,首次提出了“放管服”改革的概念。時(shí)任國家新聞出版廣電總局副局長的孫壽山在2015年12月13日的2015年全國新聞出版廣電行政審批改革工作培訓(xùn)班上指出新聞出版廣電行政部門將圍繞“放管服”深化行政審批改革工作。兩天后,孫壽山在2015年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上表示總局要“進(jìn)一步擴(kuò)大國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)俚毓芾碓圏c(diǎn)范圍,提高游戲?qū)徟ぷ餍省!?/p>

      2016年12月15日的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,孫壽山再次提到新聞出版廣電總局的工作重點(diǎn)包括:“推進(jìn)簡政放權(quán)......深入研究探討減少申報(bào)材料、壓縮審查時(shí)限、提高審批效率,逐步擴(kuò)大目前在移動(dòng)游戲領(lǐng)域?qū)嵤┑姆诸悓徟芾矸秶?.....”

      移動(dòng)游戲分類審批在2016年5月24日下發(fā)的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》便已開始實(shí)施,通知指出對不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內(nèi)容,且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產(chǎn)移動(dòng)游戲的審批工作辦理區(qū)別于其他移動(dòng)游戲,審讀難度更低,審批效率更快。

      ②2009年4月1日至2016年1月4日的進(jìn)口電子游戲?qū)徟畔⒌?1款游戲版號并沒有顯示運(yùn)營單位,這些游戲?yàn)镻C端單機(jī)游戲或主機(jī)端單機(jī)游戲,理論上并不存在持續(xù)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營情況。

      風(fēng)險(xiǎn)提示:雪球里任何用戶或者嘉賓的發(fā)言,都有其特定立場,投資決策需要建立在獨(dú)立思考之上


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