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    2022年度國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)申請(qǐng)需求征集開(kāi)始了!

    分類(lèi):游戲版號(hào)資訊 時(shí)間:2023-02-25瀏覽:4

    2022年度國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)申請(qǐng)需求征集開(kāi)始了!

      2022年度首次國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)申請(qǐng)需求征集 通知如下 01 申請(qǐng)主體 提出申請(qǐng)的游戲企業(yè)必須為游戲的開(kāi)發(fā)者或者運(yùn)營(yíng)商,且運(yùn)營(yíng)商必須為蘇州工業(yè)園區(qū)企業(yè)(無(wú)外資背景)。 02 上報(bào)作品要求 1.作品不存在權(quán)屬糾紛; 2.作品已內(nèi)置了未成年人防沉迷系統(tǒng)。 03 游戲版號(hào)申請(qǐng)需求征集流程(兩個(gè)步驟) 第一步: (一)游戲版號(hào)預(yù)申請(qǐng)征集流程 1、 申請(qǐng)需求征集材料準(zhǔn)備、提交企服中心進(jìn)行申請(qǐng)征集: 4月22日17:00前,訪問(wèn)園區(qū)企業(yè)發(fā)展服務(wù)中心--登錄--進(jìn)入用戶空間--業(yè)務(wù)征集平臺(tái)--“2022年度首次國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)申請(qǐng)征 集”,下載《園區(qū)游戲企業(yè)版號(hào)預(yù)申請(qǐng)信息征集表》模板,上傳附件證明材料整合成一個(gè)pdf,以申請(qǐng)征集單位全稱命 名。 2、需求征集材料:

      《園區(qū)游戲企業(yè)版號(hào)預(yù)申請(qǐng)信息征集表》附件證明材料上傳提交。注意:由企服中心確認(rèn)游戲企業(yè)完成第一步預(yù)申請(qǐng) 征集后(電話通知到聯(lián)系人)再進(jìn)入正式申請(qǐng)征集階段。 第二步: (二)游戲版號(hào)正式申請(qǐng)征集流程 1、由蘇州工業(yè)園區(qū)企業(yè)發(fā)展服務(wù)中心根據(jù)企業(yè)申請(qǐng)的游戲種類(lèi)及版本,確認(rèn)符合申請(qǐng)征集標(biāo)準(zhǔn)后提供材料樣本,企業(yè) 根據(jù)樣本材料提交正式申請(qǐng)征集材料: ①《國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲作品正式申請(qǐng)表》/《國(guó)產(chǎn)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲作品正式申請(qǐng)表》蓋章掃描件及附件; ②游戲內(nèi)容說(shuō)明書(shū); ③游戲開(kāi)發(fā)公司營(yíng)業(yè)執(zhí)照及著作權(quán)文件; ④游戲運(yùn)營(yíng)公司營(yíng)業(yè)執(zhí)照及增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可證(ICP證); ⑤游戲截圖; ⑥游戲全文本及屏蔽詞庫(kù); ⑦防沉迷系統(tǒng)說(shuō)明; ⑧游戲?qū)彶橛冒惭b包及游戲?qū)彶橛脺y(cè)試賬號(hào); ⑨游戲演示視頻及輔助材料。 2、 正式申請(qǐng)征集材料: U盤(pán)形式提交; 3、 正式申請(qǐng)征集材料要求: U盤(pán)材料: 4月22日17:00前,將2個(gè)U盤(pán)裝入資料袋。資料袋上粘貼標(biāo)明申請(qǐng)人相關(guān)信息的“國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)”至園區(qū)企 業(yè)發(fā)展服務(wù)中心(旺墩路168號(hào)市場(chǎng)大廈2樓)5號(hào)窗口。 逾期不予受理! 04 聯(lián)系方式及附件 聯(lián)系方式: 蘇州自貿(mào)片區(qū)游戲企業(yè)服務(wù)中心: 園區(qū)宣傳和統(tǒng)戰(zhàn)部: 附件清單: 附件1園區(qū)游戲企業(yè)版號(hào)預(yù)申請(qǐng)信息征集表 附件2國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲作品正式申請(qǐng)表

      附件2國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲作品正式申請(qǐng)表 附件3國(guó)產(chǎn)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲作品正式申請(qǐng)表 ● 新年第一報(bào)!全省首個(gè)外資總部企業(yè)服務(wù)中心! ● 我們的2021 ● 金雞湖聚合大會(huì)高光時(shí)刻!7個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)頒發(fā)! ● 40萬(wàn)人次在線觀看!今年的聚合大會(huì)超有料! 在看你就贊贊我!喜歡你就分享我

    2016游戲版號(hào)申請(qǐng)辦理流程時(shí)間費(fèi)用材料游戲版

      同時(shí),游戲版號(hào)也是國(guó)家新聞出版廣播電影電視總局同意相關(guān)游戲出版上線運(yùn)營(yíng)的批準(zhǔn)文件,全稱《網(wǎng)絡(luò)游戲電子出版物審批》。

      四、樣品(中、外文文本,包括網(wǎng)絡(luò)游戲軟件客戶端程序,)三份,且提供登錄賬號(hào)及其相應(yīng)密碼,該賬號(hào)應(yīng)可以遍歷游戲全部場(chǎng)景和功能;

      五、游戲中全部對(duì)白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(中、外文文本)(本項(xiàng)只需提供電子版);

      六、版權(quán)貿(mào)易或運(yùn)營(yíng)代理協(xié)議(中、外文文本)、原始版權(quán)證明書(shū)、版權(quán)授權(quán)書(shū)副本或復(fù)印件;

      九、自行審核報(bào)告(須寫(xiě)明是否存在違反相關(guān)規(guī)定的內(nèi)容,以及對(duì)可能存在爭(zhēng)議內(nèi)容的相關(guān)說(shuō)明);

      包括:游戲總體介紹、開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)公司介紹、NPC人物對(duì)話、物品道具名稱、技能列表說(shuō)明、任務(wù)文本、防沉迷設(shè)置說(shuō)明、游戲內(nèi)的屏蔽詞庫(kù)等相關(guān)文字內(nèi)容; 2.游戲演示光盤(pán) [游戲自動(dòng)演示視頻刻盤(pán)] 電子版本;

      錄制時(shí)長(zhǎng)為十分鐘左右,包含游戲登錄過(guò)程、主要技能展示、游戲場(chǎng)景及人物動(dòng)作展示等信息;

      3.游戲客戶端光盤(pán) [網(wǎng)頁(yè)游戲無(wú)須準(zhǔn)備] 六份; 4.游戲申報(bào)所需資質(zhì)材料為:

      2)研發(fā)公司的營(yíng)業(yè)執(zhí)照副本復(fù)印件,如為個(gè)人享有游戲著作權(quán)的,提供個(gè)人身份證復(fù)印件;

      1、國(guó)家新聞出版廣播電影電視總局的申請(qǐng)表,填寫(xiě)相關(guān)的申請(qǐng)的新姓名及各項(xiàng);

      2、然后提交申請(qǐng)文件,提交與國(guó)家新聞出版廣播電影電視總局,然后等待他們審批;

      4、申請(qǐng)表交由登記機(jī)構(gòu)受理,是否通過(guò),就得看工作人員,建議還是代辦,選擇正規(guī)的代理機(jī)構(gòu),當(dāng)然了,美域高10年的代辦經(jīng)驗(yàn),是您不錯(cuò)的選擇;

      6、申請(qǐng)表通過(guò)、審核受理通過(guò),那么就可以等著拿證件,不過(guò)還是建議找正規(guī)的代理機(jī)構(gòu)代辦,省時(shí)間。

      根據(jù)新聞出版總署規(guī)定,互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu)登載或者發(fā)送本規(guī)定第十七條、第十八條禁止內(nèi)容的,由省、自治區(qū)、直轄市新聞出版行政部門(mén)或者新聞出版總署沒(méi)收違法所得,違法經(jīng)營(yíng)額1萬(wàn)元以上 的,并處違法經(jīng)營(yíng)額5倍以上10倍以下罰款;違法經(jīng)營(yíng)額不足1萬(wàn)元的,并處1萬(wàn)元以上5萬(wàn)元以下罰款;情節(jié)嚴(yán)重的,責(zé)令限期停業(yè)整頓或者撤銷(xiāo)批準(zhǔn)。

      以上就是美域高總結(jié),可以了解。關(guān)于代辦的具體的材料,致電美域高熱線,客服會(huì)給您轉(zhuǎn)播。專(zhuān)業(yè)的人員會(huì)詳細(xì)的與您說(shuō)明。致電了解更放心。

    游戲版號(hào)發(fā)放從緊與從寬:對(duì)大小公司分別有什么影響?

      2022年全年,一共有512個(gè)游戲版號(hào)獲批。和前些年相比,總數(shù)似乎不算多。但趨勢(shì)值得重視:2022上半年有好幾個(gè)月是停發(fā)的,下半年除了10月之外沒(méi)有停發(fā)的;超過(guò)四百個(gè)版號(hào)是下半年發(fā)放的,其中12月一個(gè)月就發(fā)了84個(gè)國(guó)內(nèi)版號(hào)與44個(gè)進(jìn)口版號(hào),放寬幅度很大,反映了某種轉(zhuǎn)變,值得進(jìn)一步關(guān)注。

      我們回顧一下游戲版號(hào)的發(fā)放歷史。2017年國(guó)內(nèi)的游戲版號(hào)是9368個(gè),次年國(guó)家新聞出版署對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲提出了“總量調(diào)控,控制新增”的方針,2018年的游戲版號(hào)減至2105個(gè)。這期間還有長(zhǎng)達(dá)8個(gè)多月的停發(fā)。游戲領(lǐng)域原本不是問(wèn)題的“版號(hào)”,收緊發(fā)放之后,成為企業(yè)第一位的稀缺資源。

      此后幾年,游戲版號(hào)逐年減少,2021年減至755個(gè),2022年為512個(gè)(上半年略多于一百個(gè),主要是下半年發(fā)放的,所以不能光看數(shù)量,也要看趨勢(shì))。進(jìn)口版號(hào)數(shù)量也在減少,2018年前每年數(shù)百,此后變成一百多甚至幾十個(gè)。2021年,進(jìn)口游戲版號(hào)停發(fā),直至2022年底——幾乎超出所有人預(yù)期,2022年12月發(fā)放了44個(gè)進(jìn)口版號(hào)。

      網(wǎng)絡(luò)游戲是好是壞,該不該禁,每個(gè)人各有觀點(diǎn),這里不做討論。但只要網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍然存在(并是國(guó)家鼓勵(lì)出海的新興產(chǎn)業(yè)),我們就可以觀察:過(guò)于嚴(yán)格的版號(hào)“配額制”,會(huì)給行業(yè)帶來(lái)什么變化,以及這種變化的長(zhǎng)期影響。

      首要的變化,是改變了游戲公司的布局,大公司項(xiàng)目削減,小公司消失,不乏“游戲拿到版號(hào),公司卻黃了”的例子。當(dāng)然,下文會(huì)進(jìn)一步說(shuō)明,大公司抗風(fēng)險(xiǎn)能力強(qiáng),更有機(jī)會(huì)扛過(guò)困難時(shí)段等到政策比較寬松的時(shí)候,從而贏得機(jī)會(huì),這種不均衡促使這個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步向頭部企業(yè)集中,對(duì)中小公司的發(fā)展是不利的。

      很多小公司轉(zhuǎn)向開(kāi)發(fā)休閑小游戲,如小程序游戲。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),休閑小游戲也要版號(hào),不過(guò)只要沒(méi)有內(nèi)置付費(fèi)只通過(guò)廣告賺錢(qián),對(duì)此監(jiān)管相對(duì)寬松。*典型的是《羊了個(gè)羊》,通過(guò)廣告也大賺了一筆。絕大多數(shù)小游戲都很劣質(zhì),稍具規(guī)模的游戲公司都會(huì)走上精品化道路。

      無(wú)論手游還是端游,精品化游戲都要求:有新奇的玩法和豐富的情節(jié)設(shè)置,有精美的畫(huà)質(zhì)和良好的互動(dòng)體驗(yàn),音畫(huà)特效俱佳,故事場(chǎng)景動(dòng)人——這些領(lǐng)域都做到優(yōu)秀,是制作精品游戲的基本功。它還需要大型開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),游戲人才參與,巨額資金投入,才有可能開(kāi)發(fā)出來(lái)。

      精品游戲從立項(xiàng)到上市,至少要兩三年時(shí)間。推出后要符合潮流,還需要一些運(yùn)氣,才能成為爆款。全世界每年涌現(xiàn)的游戲不可計(jì)數(shù),能被眾多玩家接受且長(zhǎng)盛不衰者,其實(shí)寥寥無(wú)幾。絕大多數(shù)游戲曇花一現(xiàn),少數(shù)經(jīng)歷了三四年的半衰期,就很少有人問(wèn)津。像《王者榮耀》這樣能經(jīng)歷長(zhǎng)時(shí)間考驗(yàn)的精品游戲,是可遇而不可求的。

      一款成功的游戲就是一家公司的現(xiàn)金奶牛,而只有精品游戲才擁有長(zhǎng)期生命力。版號(hào)稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因?yàn)橹荒芫凡拍茏屢粋€(gè)版號(hào)的價(jià)值發(fā)揮到*大。

      不過(guò),真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨資開(kāi)發(fā)潮流游戲,但直到潮流已過(guò),還拿不到版號(hào);有些好不容易拿到版號(hào),發(fā)現(xiàn)不受市場(chǎng)歡迎,重金投入打水漂。游戲開(kāi)發(fā)成了高風(fēng)險(xiǎn)的事情,很多公司面臨倒閉的風(fēng)險(xiǎn)。

      相對(duì)而言,大型游戲公司的抗風(fēng)險(xiǎn)能力比中小公司要強(qiáng)很多。它們手頭有賺錢(qián)能力超強(qiáng)的游戲,能提供源源不斷的現(xiàn)金流,養(yǎng)活多條開(kāi)發(fā)線,同時(shí)開(kāi)發(fā)多款大型精品游戲。此外大公司借助現(xiàn)有爆款資源,做衍生游戲,成功率相對(duì)較高。雖然騰訊、網(wǎng)易這樣的游戲大公司獲取版號(hào)時(shí)并不占便宜,但他們依靠較高的市場(chǎng)成功率,照樣可以打敗中小公司。

      在版號(hào)發(fā)放比較寬松之時(shí),游戲行業(yè)是高度競(jìng)爭(zhēng)的,中型企業(yè)有向大企業(yè)挑戰(zhàn)的機(jī)會(huì),小企業(yè)甚至小團(tuán)隊(duì)英雄依靠個(gè)人才能,也有機(jī)會(huì)創(chuàng)造市場(chǎng)奇跡。而版號(hào)發(fā)放從緊,盡管版號(hào)發(fā)放還有向小企業(yè)傾斜的傾向,但總體上小企業(yè)難有爆發(fā)性成長(zhǎng)的機(jī)會(huì)。騰訊、網(wǎng)易和米哈游這樣的頭部大廠,發(fā)展的天花板在變低,實(shí)際上也更安全了。

      監(jiān)管者嚴(yán)格限制版號(hào)發(fā)放,相當(dāng)于他們幫助消費(fèi)者挑選產(chǎn)品。由于監(jiān)管和消費(fèi)者的視角差異,一批低成本、同質(zhì)化的休閑游戲也拿到版號(hào)。老游戲的倦怠期已到,而新游戲又不夠好,這就造成了消費(fèi)者厭倦,進(jìn)而造成市場(chǎng)萎靡。而放寬發(fā)放之后,這一切或有望改觀。

    年中研判:網(wǎng)易、三七在列!下半年*值得期待游戲公司或只有4家!

      ROE(凈資產(chǎn)收益率)主要反映股東權(quán)益的收益水平。ROE越高,說(shuō)明股東投資該公司帶來(lái)的收益越高,若將公司比喻成“賺錢(qián)機(jī)器”,這臺(tái)機(jī)器也就運(yùn)轉(zhuǎn)更高效。

      從ROE的角度,我們選取網(wǎng)易、三七、禪游、中手游四家公司,這四家的ROE雖然不是*高的卻是比較穩(wěn)定的,比較有確定性的,也是下半年乃至近兩年*值得關(guān)注的游戲股。

      從游戲收入增速來(lái)看,自21年Q3起,網(wǎng)易單季度增速超過(guò)騰訊,網(wǎng)易與騰訊的差距正在縮小。

      受制于國(guó)內(nèi)版號(hào)政策,網(wǎng)易今年以來(lái)國(guó)內(nèi)新品數(shù)量驟減。網(wǎng)易在第一季度沒(méi)有發(fā)布新品,進(jìn)入二季度才陸續(xù)上線年已上線游戲的海外版本)。

      在新品寥寥的情況下,網(wǎng)易一季度營(yíng)業(yè)收入?yún)s保持了15%的同比增長(zhǎng),可見(jiàn)網(wǎng)易老游戲的基本盤(pán)依然穩(wěn)健。

      網(wǎng)易22年依然以自研產(chǎn)品為主。從游戲品類(lèi)來(lái)看,競(jìng)技、吃雞類(lèi)游戲是網(wǎng)易22年重點(diǎn)布局的賽道。

      首先,射擊類(lèi)(吃雞)游戲是美國(guó)、歐洲、東南亞、中東等地*受歡迎的游戲品類(lèi)之一,目前市場(chǎng)仍未飽和;其次,射擊類(lèi)游戲天然的不涉及過(guò)多的文化屬性,便于全球化。

      截至目前,網(wǎng)易已先后發(fā)布近10款吃雞手游,但真正跑出來(lái)的就只有一款。《荒野行動(dòng)》在日本市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)異,在歐美市場(chǎng)卻表現(xiàn)不佳,網(wǎng)易亟需一款吃雞手游來(lái)攻入歐美市場(chǎng)。

      今年以來(lái),網(wǎng)易有兩款SLG游戲表現(xiàn)亮眼,海外市場(chǎng)是基于“魔戒”大IP改編而成的《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)是太空題材產(chǎn)品《無(wú)盡的拉格朗日》。

      據(jù)Gamelook報(bào)道,《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》月流水穩(wěn)定在近5000萬(wàn)元,并躋身全球收入TOP20 SLG手游之列。

      收入側(cè),《無(wú)盡的拉格朗日》收入穩(wěn)中有升,iPhone累計(jì)收入超過(guò)4300萬(wàn)美元(約2.87億元),近30日iPhone日均收入約42萬(wàn)美元,甚至超過(guò)了SLG老兵《率土之濱》(約32.8萬(wàn)美元)。

      同時(shí)該游戲排名不斷上升,*近一個(gè)月躋身iPhone游戲暢銷(xiāo)榜前10名。從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)看,《無(wú)盡的拉格朗日》極有可能成為網(wǎng)易繼《率土之濱》之后又一個(gè)SLG爆款產(chǎn)品。

      據(jù)了解,《無(wú)盡的拉格朗日》整體研發(fā)投入并不算高,可謂是一個(gè)“低成本,高回報(bào)”的項(xiàng)目。

      (1)團(tuán)隊(duì)具有豐富的SLG研發(fā)經(jīng)驗(yàn),《率土之濱》、《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》等產(chǎn)品皆出自該工作室之手;

      (2)題材新穎,避開(kāi)了內(nèi)卷嚴(yán)重的三國(guó)題材,市面上太空+SLG題材的游戲較少,對(duì)玩家更具吸引力;

      (3)營(yíng)銷(xiāo)模式創(chuàng)新,實(shí)行持續(xù)買(mǎi)量+效果型達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)+社會(huì)化營(yíng)銷(xiāo)的“組合拳”,營(yíng)銷(xiāo)效果強(qiáng)于單純買(mǎi)量。

      自研能力是網(wǎng)易的優(yōu)勢(shì)也是制約,SLG游戲頻出圈,但《暗黑破壞神:不朽》在大陸上線遭遇推遲。

      為什么說(shuō)自研能力是制約呢?因?yàn)榫W(wǎng)易有些產(chǎn)品題材、玩法、畫(huà)面過(guò)于面向國(guó)內(nèi),同時(shí)又不能像三七那樣大量代理,導(dǎo)致出海很多產(chǎn)品不適合。

      網(wǎng)易本月初在海外上線的新游《暗黑破壞神:不朽》吸金能力不俗,上線%的收入來(lái)自美國(guó)市場(chǎng),23%來(lái)自韓國(guó),日本、德國(guó)和加拿大分別貢獻(xiàn)了其營(yíng)收的8%、6%和3%。而網(wǎng)易去年推出的《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》有6成收入來(lái)自美國(guó)市場(chǎng)。

      下半年,網(wǎng)易將發(fā)布《哈利波特:魔法覺(jué)醒》海外版,該游戲可以繼續(xù)幫助網(wǎng)易打開(kāi)歐美市場(chǎng)。公開(kāi)資料顯示,哈利波特IP在“全球*賺錢(qián)的50個(gè)IP”中排名第十,全球總收益達(dá)322億美元。

      目前網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)面臨的*大挑戰(zhàn)依然是版號(hào)。今年已下發(fā)兩批游戲版號(hào),但網(wǎng)易兩次“陪跑”。

      據(jù)興業(yè)證券研究院整理,2021年至今,網(wǎng)易游戲過(guò)審數(shù)量有11款,截至目前尚未動(dòng)用的版號(hào)所剩不多,可以說(shuō)地主家也沒(méi)有余糧了。

      下半年,網(wǎng)易計(jì)劃推出《倩女幽魂隱世錄》、《逆水寒手游》、《永劫無(wú)間手游》3款“端改手”游戲,但目前僅《倩女幽魂隱世錄》獲得版號(hào)。如果網(wǎng)易遲遲無(wú)法拿到版號(hào),勢(shì)必將對(duì)網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)造成一定影響。

      2022年網(wǎng)易營(yíng)銷(xiāo)的重心轉(zhuǎn)向SLG賽道,而SLG堪稱國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)*慘烈的賽道,網(wǎng)易將面臨騰訊、阿里、4399等選手的競(jìng)爭(zhēng)。22年以來(lái),SLG買(mǎi)量成本大幅提升,iPhone*高突破500/A以上。

      DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,年初至今,網(wǎng)易投放素材總數(shù)已超過(guò)21年全年的70%。

      網(wǎng)易需要擔(dān)心營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用,以及長(zhǎng)期而言是否會(huì)淪為“為廣告平臺(tái)”打工的尷尬處境。

      為此,網(wǎng)易進(jìn)行了營(yíng)銷(xiāo)模式創(chuàng)新,實(shí)行買(mǎi)量+社交媒體營(yíng)銷(xiāo)+達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)的組合拳。比如,《無(wú)盡的拉格朗日》在抖音發(fā)行人計(jì)劃投放預(yù)算領(lǐng)跑全場(chǎng),投放預(yù)算總額超1200萬(wàn)元。雖然抖音發(fā)行人計(jì)劃留存率可能不及買(mǎi)量,但還是能幫助網(wǎng)易降低營(yíng)銷(xiāo)成本。

      雖說(shuō)網(wǎng)易憑借《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》、《暗黑破壞神:不朽》等IP大作已經(jīng)初步打入歐美市場(chǎng),但網(wǎng)易海外發(fā)行能力仍有待驗(yàn)證,特別是網(wǎng)易強(qiáng)調(diào)的本地化精細(xì)運(yùn)營(yíng)的能力,這個(gè)能力能否從日本復(fù)制到美國(guó),乃至其他地區(qū)目前仍有待觀察。

      《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》海外發(fā)行商是華納兄弟,即將上線的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》將由華納兄弟和Portkey Games聯(lián)合發(fā)行,網(wǎng)易僅作為研發(fā)商收取CP分成。由于無(wú)法自研自發(fā),這也意味著網(wǎng)易需要讓渡一部分收益。

      21年三七海外游戲收入達(dá)47.77億元,收入占比達(dá)29%;22年Q1海外游戲收入超14億元,占總收入1/3以上。

      相應(yīng)地,20年以來(lái)三七互娛海外收入排名迅速上升。data.ai 數(shù)據(jù)顯示,三七互娛從10名開(kāi)外躋身前五,*新一期排名已殺入榜單第二名。

      三七互娛海外市場(chǎng)表現(xiàn)*好的兩款游戲是《Puzzles & Survival》和《云上城之歌》。《Puzzles & Survival》全球累計(jì)流水超25億元,而《云上城之歌》今年2月韓國(guó)營(yíng)收超1億元。

      《Puzzles & Survival》在海外市場(chǎng)大獲成功的原因:(1)玩法創(chuàng)新,首先該游戲選擇了生存題材,且將三消的玩法與SLG相融合,生存題材、三消玩法在歐美市場(chǎng)擁有龐大受眾群體,一定程度上能提升游戲的成功率;(2)《Puzzles & Survival》是第一個(gè)出現(xiàn)在歐美市場(chǎng)的“三消+SLG”游戲,占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

      截至21年末,三七互娛儲(chǔ)備游戲29款,從儲(chǔ)備游戲來(lái)看公司已形成SLG、MMORPG、卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)多元化發(fā)展的格局,對(duì)傳統(tǒng)ARPG類(lèi)游戲的依賴度有所降低。

      雖然三七產(chǎn)品儲(chǔ)備趨于多元化,但產(chǎn)品能力歸根結(jié)底不佳,能否再出爆款難以預(yù)測(cè)。

      據(jù)了解,三七互娛旗下《叫我大掌柜》于去年下半年上線月來(lái)自小程序用戶貢獻(xiàn)的流水占比30%以上。

      小程序核心依托于微信生態(tài)用戶群,用戶數(shù)量龐大,此外小程序渠道的發(fā)行新進(jìn)CPA會(huì)比較低,相應(yīng)的轉(zhuǎn)化率也會(huì)比較高,微信小游戲有望成為三七收入的第二增長(zhǎng)曲線號(hào)微信小游戲暢銷(xiāo)榜為例,《叫我大掌柜》登頂小游戲暢銷(xiāo)榜榜首。

      根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去90天,《云上城之歌》直播場(chǎng)數(shù)位列抖音游戲直播榜第5名。

      達(dá)人直播對(duì)游戲收入的拉動(dòng)作用顯而易見(jiàn)。游戲財(cái)經(jīng)匯從知情人士處了解到,效果型達(dá)人直播目前每個(gè)月能為三七貢獻(xiàn)約1億流水。

      三七互娛收入增長(zhǎng)過(guò)于倚重買(mǎi)量。2021年,三七互娛銷(xiāo)售費(fèi)用高達(dá)91億元,銷(xiāo)售費(fèi)用率超過(guò)50%,位居A股游戲行業(yè)榜首。

      買(mǎi)量并非萬(wàn)能手段,一方面買(mǎi)量?jī)r(jià)格水漲船高侵蝕利潤(rùn);另一方面,買(mǎi)來(lái)的量不一定能轉(zhuǎn)化成收入(游戲太拉胯玩家即使下載也不氪)。

      今年以來(lái),三七互娛旗下部分產(chǎn)品開(kāi)始試水效果型達(dá)人直播,并取得一定成效。但截至目前,三七旗下開(kāi)展持續(xù)大規(guī)模達(dá)人直播的游戲僅《云上城之歌》一款。三七互娛可以將達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)的經(jīng)驗(yàn),復(fù)制到更多產(chǎn)品上,讓更多的產(chǎn)品試水達(dá)人視頻以及達(dá)人直播。

      過(guò)去兩年,三七互娛憑借《Puzzles & Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等爆款游戲海外收入翻倍,但上述產(chǎn)品無(wú)一是三七自主研發(fā)。

      這也體現(xiàn)出三七面臨的一大問(wèn)題——產(chǎn)品研發(fā)能力跟不上,當(dāng)項(xiàng)目?jī)?chǔ)備不足時(shí),三七只能吃老本。

      今年1月,三七互娛在海外市場(chǎng)上線了自研SLG產(chǎn)品《三國(guó):英雄的榮光》,但該產(chǎn)品表現(xiàn)一般,市場(chǎng)表現(xiàn)遠(yuǎn)不及《Puzzles & Survival》。

      從研發(fā)投入來(lái)看,三七互娛對(duì)研發(fā)的重視程度有待提升。三七22年Q1研發(fā)費(fèi)用僅2.76億元,同比下降15%。

      研發(fā)層面,三七互娛內(nèi)部確立了四條主賽道:MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營(yíng),其中SLG品類(lèi)被擺在*重要的位置。但作為一個(gè)SLG領(lǐng)域的新人,三七互娛做SLG存在下面兩點(diǎn)劣勢(shì)。

      劣勢(shì)1:SLG賽道競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)火熱,除了網(wǎng)易、阿里、4399、莉莉絲、FUNPLUS等資深SLG廠商,祖龍、心動(dòng)等中腰部廠商也在入局。阿里旗下的《三戰(zhàn)》一直是中重度買(mǎi)量第一,三七在買(mǎi)量上將遇到阿里這個(gè)頭號(hào)“勁敵”。

      劣勢(shì)2:經(jīng)驗(yàn)和人才缺乏。三七互娛缺乏SLG開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),缺少SLG相關(guān)人才和團(tuán)隊(duì),目前市面上SLG人才緊缺,這意味著三七互娛需要花大價(jià)錢(qián)四處挖人,一定程度上抬高了游戲制作成本。

      在當(dāng)前游戲版號(hào)稀缺的大環(huán)境下,禪游科技坐擁80個(gè)游戲版號(hào),版號(hào)儲(chǔ)備數(shù)量趕超騰訊網(wǎng)易。

      禪游科技財(cái)報(bào)顯示,截至2021年12月,禪游有86個(gè)游戲版號(hào),其中55個(gè)為棋牌游戲版號(hào),31個(gè)為休閑游戲版號(hào)。根據(jù)目前集團(tuán)發(fā)展策略及資源分配,36款擁有版號(hào)的游戲尚未投入運(yùn)營(yíng)。

      公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,2022年已下發(fā)的兩批游戲版號(hào)中并無(wú)棋牌類(lèi)游戲公司的身影。而在2018年12月游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放后,牌類(lèi)游戲和捕魚(yú)類(lèi)游戲幾乎在版號(hào)名單中銷(xiāo)聲匿跡。

      禪游21年?duì)I收翻倍達(dá)14.7億元,扣非歸母凈利潤(rùn)達(dá)4.85億元,增幅超130%。

      禪游業(yè)績(jī)暴漲歸功于營(yíng)銷(xiāo)模式變革,不再完全依賴傳統(tǒng)買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo),而是開(kāi)始發(fā)力短視頻平臺(tái)效果型直播。

      根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2022年Q1,禪游旗下3款游戲累計(jì)直播場(chǎng)次超10萬(wàn)場(chǎng)。

      過(guò)去90天,禪游旗下的《指尖四川麻將》穩(wěn)居游戲直播榜TOP1,在效果型達(dá)人直播的拉動(dòng)下,《指尖四川麻將》收入節(jié)節(jié)攀升,近7日iPhone日均收入約18.3萬(wàn)美元(約122.3萬(wàn)元),排名也提升了幾十個(gè)名次,躋身游戲暢銷(xiāo)榜TOOP20。

      此前,在CPD(按下載次數(shù)付費(fèi))計(jì)費(fèi)方式下,哪怕用戶沒(méi)有給游戲充值,廠商也得支付買(mǎi)量費(fèi)用,廠商很可能花了不少錢(qián)但買(mǎi)了一堆“白嫖”用戶。但在CPS模式下,廠商按照游戲下載用戶充值數(shù)額進(jìn)行分成,獲取的用戶大多付費(fèi)意愿較強(qiáng)。

      作為一家主打棋牌游戲的上市公司,禪游旗下僅擁有棋牌游戲和休閑游戲。棋牌游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,ARPPU相對(duì)較低。目前不少游戲廠商也發(fā)現(xiàn)了棋牌游戲這個(gè)低投入、高流水的賽道,紛紛涉足棋牌游戲,禪游未來(lái)將面臨更激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。

      游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,微信小游戲中棋牌類(lèi)游戲?qū)徍溯^嚴(yán),需要向上級(jí)申請(qǐng)。以6月28號(hào)微信小游戲暢銷(xiāo)榜為例,禪游旗下《指尖四川麻將》位列第37名,排名遠(yuǎn)不及騰訊旗下的歡樂(lè)斗地主、歡樂(lè)麻將,也不及途游、家鄉(xiāng)互動(dòng)等競(jìng)品公司。在騰訊的主戰(zhàn)場(chǎng),禪游并不占據(jù)優(yōu)勢(shì)。

      出海方面,禪游涉足較晚。禪游在財(cái)報(bào)中表示未來(lái)重點(diǎn)拓展東南亞、歐美等海外棋牌游戲市場(chǎng)。在海外市場(chǎng),禪游不再擁有效果型達(dá)人直播這個(gè)“利器”,將直面Magic Tavern、博樂(lè)游戲等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

      中手游*大的優(yōu)勢(shì)是已構(gòu)建強(qiáng)大的IP內(nèi)容體系。截至2021年底,中手游IP儲(chǔ)備共123個(gè)(包括55個(gè)授權(quán)IP及68個(gè)自有IP),IP儲(chǔ)備位列中國(guó)游戲行業(yè)第二名,僅次于騰訊。

      2019年以來(lái),中手游IP游戲收入穩(wěn)步增長(zhǎng),2021年IP游戲收入高達(dá)29.66億元,占公司總收入的比例約為75%。

      IP自帶的影響力以及忠實(shí)粉絲強(qiáng)大的消費(fèi)能力加持,使得IP改編游戲成功概率更高。21年,流水表現(xiàn)優(yōu)異的新游大多都是IP改編游戲,如《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《斗羅大陸·魂師對(duì)決》、《哈利波特:魔法覺(jué)醒》等。

      此外,大的IP游戲更容易吸引字節(jié)等巨頭合作發(fā)行。當(dāng)下,以達(dá)人視頻方式發(fā)行游戲,結(jié)合游戲IP往往更容易傳播、促成轉(zhuǎn)化。比如,中手游2021年度IP產(chǎn)品《航海王熱血航線》選擇了字節(jié)發(fā)行并取得了優(yōu)異成績(jī),即將上線的《全明星激斗》同樣選擇了和字節(jié)合作。

      游戲財(cái)經(jīng)匯曾指出,元宇宙*可能的落地場(chǎng)景在于游戲。而元宇宙+游戲的成功,面臨兩大問(wèn)題:落地性、不確定性。

      中手游通過(guò)IP和完善布局解決上述兩大難題。IP方面上面已經(jīng)解釋?zhuān)什辉儋樖觥?/p>

      中手游目前在元宇宙領(lǐng)域布局了數(shù)字藝術(shù)版權(quán)分發(fā)平臺(tái)、玩家共創(chuàng)社區(qū)和元宇宙游戲,前兩項(xiàng)已經(jīng)落地,第三項(xiàng)將于明年正式落地。

      此外,中手游堅(jiān)持全球一體化發(fā)行模式,21年海外游戲收入激增。2021年中手游海外收入4.59億元,同比增長(zhǎng)72倍,海外業(yè)務(wù)占比自2020年0.2%上升至11.6%。

      海外市場(chǎng)拓展能力將為中手游元宇宙業(yè)務(wù)海外布局奠定良好的基礎(chǔ)。據(jù)了解,元宇宙游戲《仙劍:世界》將在全球發(fā)行。

      與其他布局元宇宙的玩家相比,中手游對(duì)元宇宙游戲的理解相對(duì)深刻,對(duì)元宇宙領(lǐng)域的布局*為完善,基礎(chǔ)打的也*為牢固。

      在港股游戲上市公司中,中手游的銷(xiāo)售費(fèi)用率處于比較低的水平,過(guò)去三年公司平均銷(xiāo)售費(fèi)用率約10%。

      中手游銷(xiāo)售費(fèi)用較低的原因是買(mǎi)量較為克制,營(yíng)銷(xiāo)方式逐漸轉(zhuǎn)為買(mǎi)量+效果型達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)的組合拳。

      銷(xiāo)售費(fèi)用率較低,一方面說(shuō)明中手游營(yíng)銷(xiāo)效率較高,另一方面也說(shuō)明中手游還沒(méi)完全動(dòng)用“買(mǎi)量”杠桿。

      從收入構(gòu)成來(lái)看,中手游收入以發(fā)行業(yè)務(wù)為主(21年占比71%),研發(fā)業(yè)務(wù)占比較低(21年占比23%)。這也意味著中手游大部分收入來(lái)自于游戲代理,而非自研。

      與行業(yè)內(nèi)同體量公司相比,中手游研發(fā)實(shí)力有待加強(qiáng),至今除了仙劍系列,沒(méi)有拿得出手的爆款產(chǎn)品。

      在30-50億體量的游戲公司中,游族網(wǎng)絡(luò)推出過(guò)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品《少年三國(guó)志》,吉比特去年推出了流水超20億的爆款產(chǎn)品《一念逍遙》,中手游也需要一個(gè)爆款游戲來(lái)證明自己。

      中手游擅長(zhǎng)仙俠題材游戲,目前出海主要面向港澳臺(tái)、東南亞,對(duì)于美國(guó)、日韓以及其它新興市場(chǎng)布局較少——出海處于初級(jí)階段。

      中手游對(duì)于2022年海外收入目標(biāo)為占比20%,2023年為50%。對(duì)于這個(gè)目標(biāo),海外市場(chǎng)的進(jìn)一步開(kāi)拓是必不可少的。今年乃至明年,中手游在海外的主要任務(wù)預(yù)計(jì)是歐美、日韓市場(chǎng)開(kāi)拓。

      (1)四家公司均有爆款產(chǎn)品或者有機(jī)會(huì)成為爆款的潛力產(chǎn)品。“產(chǎn)品是1,營(yíng)銷(xiāo)是0”,這是游戲行業(yè)亙古不變的準(zhǔn)則。

      通過(guò)研究近兩年爆款,我們發(fā)現(xiàn)題材和游戲玩法創(chuàng)新是產(chǎn)品脫穎而出的關(guān)鍵因素,《無(wú)盡的拉格朗日》、《Puzzles & Survival》等產(chǎn)品的成功是因?yàn)檫M(jìn)行了題材、玩法創(chuàng)新。

      (2)品類(lèi)上,SLG、競(jìng)技、射擊(吃雞)等賽道是除了禪游外,其余三家公司重點(diǎn)布局的領(lǐng)域,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨于白熱化,差異化玩法、細(xì)分題材,或許能成為破局關(guān)鍵。

      (3)在出海市場(chǎng)的選擇上,四家公司已不再滿足于東南亞、港澳臺(tái)、日韓等亞洲市場(chǎng),歐美等成熟市場(chǎng)是四家公司重點(diǎn)攻克的目標(biāo)。

      2021年以來(lái),隨著買(mǎi)量成本提升,四家公司均已轉(zhuǎn)變營(yíng)銷(xiāo)方式,減少買(mǎi)量依賴,轉(zhuǎn)而實(shí)行多元化的營(yíng)銷(xiāo)方式,如社交媒體營(yíng)銷(xiāo)、效果型達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)等。

      其二,是微信小游戲,目前三七、網(wǎng)易等廠商已經(jīng)乘著該流量風(fēng)口“大肆撈金”。

      微信小游戲具有研發(fā)成本更低、回報(bào)周期較短以及效率更高三大優(yōu)勢(shì)。而且小游戲買(mǎi)量成本仍處于較低水平,IAA產(chǎn)品預(yù)計(jì)CPA不足1/A,中重度頭部產(chǎn)品買(mǎi)量成本大約為10/A。

    版號(hào)殼公司轉(zhuǎn)讓價(jià)格各類(lèi)版號(hào)價(jià)格匯總【全包費(fèi)用】

      回顧2018年,對(duì)游 戲行業(yè)而言不啻為一場(chǎng)挑戰(zhàn)。去年3月,國(guó)家新聞出版廣電總局重組后,版號(hào)審批一直處于暫停狀態(tài)。根據(jù)《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)游戲市場(chǎng)2018年實(shí)際銷(xiāo)售收入為2144.4億元人民幣,同比增長(zhǎng)僅為5.3%,創(chuàng)下近年增速新低。在競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的手游產(chǎn)業(yè),諸多中小游戲公司為了在流量爭(zhēng)奪戰(zhàn)中分一杯羹,開(kāi)發(fā)了大量同質(zhì)化的低端產(chǎn)品,導(dǎo)致“假傳奇”“假RPG”等游戲一時(shí)充斥在流量平臺(tái)上。更有甚者,為了追求利潤(rùn),在游 戲的導(dǎo)向價(jià)值上打擦邊球,致使三俗、暴力、賭博等內(nèi)容的游戲也頻頻出現(xiàn),由此引發(fā)的社會(huì)問(wèn)題、青少年上網(wǎng)健康等問(wèn)題也屢見(jiàn)報(bào)端。

      事實(shí)證明,近一年的加強(qiáng)監(jiān)管有力肅清了偽造版號(hào)、買(mǎi)賣(mài)版號(hào)等亂象,低品質(zhì)的山寨游戲被逐漸淘汰。而從整個(gè)行業(yè)來(lái)看,騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)都在強(qiáng)調(diào)“修煉內(nèi)功”,一方面推出未成年人保護(hù)系統(tǒng),探索實(shí)現(xiàn)未成年人健康上網(wǎng)的系統(tǒng)性方案,另一方面上線了《子曰詩(shī)云》《繪真·妙筆千山》等一系列功能游戲,在教育、文化與游 戲的結(jié)合中尋求創(chuàng)新和突破。

      雖然版號(hào)發(fā)放數(shù)量明顯減少,但不少?gòu)S商已經(jīng)改變了比拼游 戲數(shù)量或代理數(shù)量的傳統(tǒng)思路,更多地重視起版號(hào)背后的價(jià)值以及自身游戲的研發(fā),開(kāi)始注重更長(zhǎng)久健康的可持續(xù)發(fā)展。出海業(yè)務(wù)就是其中之一。


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