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隨著2021年*后一天即將過去,國家新聞出版署(以下簡稱版署)全年發(fā)布的新游戲版號數(shù)也定格在了755這個數(shù)字上。換言之,自7月22日版署發(fā)布7月份過審游戲版號算起,版號發(fā)放已經(jīng)暫緩了五個月有余。
受此影響,今年游戲版號總量相較過去兩年出現(xiàn)明顯下滑。根據(jù)GameLook的統(tǒng)計,與2020年發(fā)放1405個游戲版號相比,今年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”,而自2018年開始版號總量已連續(xù)四年遞減。
需要指出的是,目前新游戲送審申請版號的流程并未暫停,只是版號發(fā)放暫緩。在一系列游戲行業(yè)監(jiān)管新規(guī)相繼實施,步入2022年后,國內(nèi)游戲企業(yè)仍需耐心等待新一批版號發(fā)放。
根據(jù)GameLook統(tǒng)計,今年1-7月,除3月份版號發(fā)放數(shù)達到166個外,每個月國產(chǎn)游戲版號發(fā)放量均維持在85個左右,而進口游戲僅在6月進行了全年唯一一次版號發(fā)放,發(fā)放量為76個。
手機游戲:2021年共計有712款移動游戲獲得版號,相較于去年1299款下降了45.2%。其中國產(chǎn)手游658款,占比92.3%;進口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版號總占比再創(chuàng)新高,達到93%,手游作為國內(nèi)游戲廠商主戰(zhàn)場的地位正愈發(fā)穩(wěn)固。
PC客戶端游戲:2021年共計有33款PC客戶端游戲獲得版號,相較于去年77款下降了57.1%。其中,國產(chǎn)端游22款,占比66.7%;進口端游11款,占比33.3%。
網(wǎng)頁游戲:2021年共計3款網(wǎng)頁游戲獲得版號,相較于去年6款下降50%。獲批頁游全部為國產(chǎn)游戲。聯(lián)想此前南方某頁游時代的明星廠商大規(guī)模裁員,網(wǎng)頁游戲的全面衰落已經(jīng)成為不爭的事實。
主機游戲:2021年共計有17款主機游戲獲得版號,相較于去年30款下降了43.3%。其中國產(chǎn)主機游戲5款,占比29.4%;進口主機游戲12款,占比70.5%。
游戲?qū)徟兏航衲陜H1款游戲進行審批變更,事由為變更客戶端版本內(nèi)容并增報移動版本。
而總量的銳減則印證了版號調(diào)控步入“深水區(qū)”的事實。從2018年至今,游戲版號審批總量已連續(xù)四年遞減,但與去年受疫情等綜合因素影響導致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅則反映出了政策面較為明顯的調(diào)控信號。
事實上,早在2018年8月,教育部、國家衛(wèi)健委等八部委聯(lián)合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,并將“控制新增網(wǎng)絡游戲上網(wǎng)運營產(chǎn)品數(shù)量”寫入其中,“版號總量調(diào)控”政策也因此初露端倪。
而隨著新修訂的《未成年人保護法》、《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》等一系列法律法規(guī)和監(jiān)管政策的落地,游戲?qū)徟鷺藴收l(fā)細致和嚴格,監(jiān)管力度也正在進一步加強。
據(jù)今日《證券日報》報道,受制于游戲版號發(fā)放暫緩,許多中小游戲廠商出現(xiàn)了裁員甚至關停現(xiàn)象。據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)共有超30萬家注冊資本低于1000萬元的游戲相關企業(yè)。從2021年7月份至今,版號暫停發(fā)放的五個月內(nèi)已有1.4萬家游戲相關公司注銷。作為對比,去年全年的注銷數(shù)也僅為1.8萬家。
GameLook需要指出的是,半年注銷1.8萬家并不能反應版號收緊對游戲業(yè)的影響。在實際運營過程中,出于公司股份制改造、期權(quán)池設計、團隊人員分布、稅收優(yōu)化等原因,許多游戲公司都會注冊各種子公司、孫公司、殼公司,這導致企業(yè)數(shù)遠大于實際游戲公司數(shù)量。相比之下,755個版號發(fā)放總數(shù)更能側(cè)面反映當下活躍國內(nèi)游戲企業(yè)的總量。
橫向?qū)Ρ葰W美、韓國等一些主要游戲市場的企業(yè)數(shù)、每年新游戲數(shù),我們更容易理解這一數(shù)字背后的含義。
據(jù)美國娛樂軟件評級委員會(ESRB)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在2020年,該機構(gòu)進行評級的游戲就已超過3萬款。需要注意的是,參與評級與上市發(fā)售是兩個不同的概念,許多游戲在獲取評級后并不會立即發(fā)售,甚至有不少三五年后才面世的產(chǎn)品。不過,全年3萬款游戲送審也從一定程度上體現(xiàn)出了北美游戲市場每年新游戲供應量是很大的。
另一個可供參考的數(shù)據(jù)來自*主要的PC游戲平臺Steam。根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)顯示,2021年共有10661款新游戲在Steam發(fā)售,年新增游戲首度突破1萬款大關。
而韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《2021韓國游戲白皮書》則提到,截至2020年底,韓國共有1046家游戲開發(fā)商與發(fā)行商,從業(yè)者人數(shù)約為44310名,同比增長12.5%。
由此再來看2021年中國發(fā)放755個游戲版號,按一支游戲研發(fā)團隊兩年研發(fā)一款游戲計算,假設明年的版號發(fā)放總量依舊保持在750個左右,那么每兩年的版號總量僅能支持1500個游戲研發(fā)團隊。而一家較大規(guī)模的游戲公司往往同時有多個團隊在研發(fā)多個項目,按一家公司有3支游戲團隊來計算,這樣的版號發(fā)放量僅能支撐500家游戲公司的運作,也即韓國目前游戲廠商數(shù)量的一半。
顯然,中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有規(guī)模并不會只能容納500家游戲公司發(fā)展。因此,面對版號總量調(diào)控政策,不少游戲廠商都在積極尋求經(jīng)營戰(zhàn)略的調(diào)整,更有不少公司直接將“出海”作為了首選項。
但值得注意的是,隨著“出海”成為越來越多廠商的選擇,包括SLG等眾多歐美玩家較為青睞的產(chǎn)品賽道上已經(jīng)愈發(fā)呈現(xiàn)出中國廠商“內(nèi)斗”的局面,海外市場的競爭和“內(nèi)卷”也已成為常態(tài)。而對中小游戲廠商而言,海外運營經(jīng)驗的缺乏、語言和文化的隔閡、買量能力不足等各種問題都使得“出海”并不算是合適的解決方案。
在GameLook看來,無論是海外市場的激烈競爭,還是國內(nèi)收緊的版號政策,都是在倒逼游戲企業(yè)在“精品化”、“長線化”方面多下苦功。在版號發(fā)放總數(shù)有限且嚴管違規(guī)套取、交易版號的大背景下,生命周期較短的產(chǎn)品無疑難以維系其研發(fā)團隊和公司的長遠發(fā)展。而這樣的產(chǎn)品即使放在海外市場,同樣難以在激烈的市場競爭中幸存。
在《證券日報》的報道中,也有多位游戲行業(yè)從業(yè)者表示,近兩個月中小游戲廠商頻頻裁員、經(jīng)營困難的主要原因,還是在于過度依賴老產(chǎn)品、精品游戲嚴重匱乏。因此,相較于出海,在不斷變化的國內(nèi)外市場環(huán)境中,精品化更應成為游戲企業(yè)的發(fā)展模式。想要通過市場競爭和政策監(jiān)管的雙重考驗,唯有苦心孤詣,切莫心存僥幸。
棋牌公司“家鄉(xiāng)互動”今日赴港IPO,股票掛牌首日開盤價為2.2港元,較發(fā)行價(1.35港元)上漲62.96%。隨后一度飆升逾90%,收盤時價格1.71港元,回落到26.67%漲幅,市值21.5億港元。
家鄉(xiāng)互動(廈門)網(wǎng)絡科技是中國一家本地化移動棋牌游戲開發(fā)商及運營商,特別注重本地化麻將及撲克游戲。成立于2015年8月,旗下包括微樂游戲、吉祥游戲、科樂游戲等游戲品牌,主打游戲有《長春麻將》、《跑得快》、《斗地主》、《微樂捕魚》。
截至*后實際可行日期,家鄉(xiāng)互動已開發(fā)及運營508款游戲產(chǎn)品,包括469款本地化麻將版本、34款撲克游戲版本及5款休閑游戲,包括《捕魚》、《消消樂》及《大菠蘿》。
家鄉(xiāng)互動的上市,也是繼2013年博雅互動IPO、今年4月禪游科技掛牌上市、昨日的中至科技上市后,棋牌類游戲公司在港交所又添的新兵。
與其他老牌的棋牌類游戲不同的是,家鄉(xiāng)互動是一家主打下沉市場的游戲公司,走的是農(nóng)村包圍城市的路線,被業(yè)界稱為“游戲界的拼多多”。
在家鄉(xiāng)互動推廣的早期,和大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)導流的方式很不一樣,這家主打三四線城市的互聯(lián)網(wǎng)公司采用的是原始的掃街模式。CFO高峻峰表示,思考如何搭建攤位、如何進入小區(qū)發(fā)廣告、掌握一些當?shù)氐恼Z言,針對覆蓋群體摸底,是他們主要做的事情。
在高峻峰看來,這種掃街地推模式對于地方棋牌游戲來說非常重要。盡管有時一個城市剛地推一兩個月后,效果并不明顯,但是用戶的增長會持續(xù),呈現(xiàn)滾雪球式。
2017年,公司賬面有了凈利潤后,家鄉(xiāng)互動也開始與地方生活頻道電視臺合作包括《比賽來了》等專門的棋牌游戲節(jié)目,但是他們給節(jié)目的預算也只有300萬,獲客均價遠低于同行,僅1塊多,這是家鄉(xiāng)互動能夠保持約50%凈利潤率的主要原因。
從招股書來看,家鄉(xiāng)互動此前三年的財務數(shù)據(jù)表現(xiàn)亮眼,公司2016年至2018年收益分別為5194.6萬、2.61億、4.39億元人民幣;凈利潤分別為2423.7萬元、1.33億元及2.17億元;2018年歷史市盈率6.93-9.50倍。
不過,家鄉(xiāng)互動也有其明顯的軟肋——游戲類型單一,集中在棋、牌兩種類別。家鄉(xiāng)互動的絕大部分收益來自自主開發(fā)的游戲中的消費虛擬代幣及私人游戲房卡,2018年虛擬代幣收益占比為45.3%,私人游戲房卡收益占比為48.5%,而第三方手機游戲僅占6.2%。
家鄉(xiāng)互動坦誠,若無法維持或提升棋、牌中任意一種游戲的表現(xiàn),會對公司業(yè)績及經(jīng)營業(yè)務有重大不利影響。
然而,從2018年初開始,自從北京聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部利用網(wǎng)游平臺開設賭場、公司相關人員被抓開始,國內(nèi)的棋牌類游戲就進入了嚴肅整頓時期。
去年3月,各大渠道運營商如華為、騰訊、豌豆莢、小米及蘋果公司等均收到文化部發(fā)出的“特急”《協(xié)助調(diào)查函》,要求調(diào)查平臺上的棋牌游戲。
受此波及,2018年9月,騰訊關閉了嚴重涉賭的、曾在微信棋牌類暢銷榜上排名第二的 “天天德州”。與此同時,自廣電總局今年以來恢復游戲版號審批后,對棋牌類游戲的版號控制趨嚴,在2019年前三批發(fā)放的200多個游戲版號中,僅有一款棋牌類游戲。
今年一季度,博雅互動收益較2018年同期減少了近半,對于業(yè)績的縮水,博雅互動也坦言受到監(jiān)管的影響。
而4月中旬上市港交所的禪游科技股價同樣遭遇重挫,上市初期股價僅觸及1.75港元便應聲下跌,如今股價僅為0.86港元,較上市初期縮水一半。
依賴于受監(jiān)管因素影響的棋牌類游戲,家鄉(xiāng)互動想要長期獲得資本市場的青睞已屬不易;而從家鄉(xiāng)互動*近三年的毛利率——82.1%、80.3%及76.5%來看,已經(jīng)呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢,更使其想要保持良好的發(fā)展勢頭難上加難。
為不重蹈其它老牌游戲公司的覆轍,家鄉(xiāng)互動或許需開拓一片業(yè)務藍海,為其棋牌類游戲保駕護航。
2018年版號停發(fā)之后,多家上市公司的泡沫被戳破,元力股份、富控互動等上市公司都宣布變賣游戲業(yè)務以求自保。即使咬住牙堅持的公司也有幾家終于在近兩年泄了氣,連大廠也有所調(diào)整。
天神娛樂在2015~2017年的游戲資本熱潮中一口氣收購了9家公司,但單靠收購回來的標的公司沒能一直在重度游戲市場立足。
2016年天神娛樂以34.1億元收購幻想悅游93.54%的股權(quán),另外還有妙趣橫生、雷尚科技、一花科技等公司陸續(xù)并表天神娛樂。隨著游戲業(yè)務的加入,天神娛樂的市值一路高漲。在百億俱樂部中堅持了3年,終于在2018年被打回原形。
幻想悅游基本只做海外發(fā)行業(yè)務,沒有研發(fā)能力的公司自然成為了天神娛樂首個被割舍的對象。2018年版號暫停推動了更多大廠加入出海競爭中,靠買量獲客的幻想悅游過得更加艱難。
*終幻想悅游沒能完成第三年(2018年)的對賭,三年僅達到承諾值的74%,之后兩年更是累計虧損4.9億。2021年公司已經(jīng)沒有儲備的未發(fā)行游戲版權(quán),更重要的是主要管理層及核心人員的競業(yè)禁止協(xié)議將在2022年失效,對天神娛樂來說這個定時炸彈勢必要盡快拋出。
2021年天神娛樂折價3.7折,以9億的價格出售了幻想悅游。重度游戲的獲客成本高、投資回收周期長,已經(jīng)讓天神娛樂心生后怕,未來打算以棋牌等休閑競技游戲作為重點發(fā)展方向。
富春股份踏入游戲領域之后前后腳收購了兩家公司,能轉(zhuǎn)型出海的被留了下來,無力轉(zhuǎn)型的則從上市公司中剝離開來。
2015年富春股份收購了上海駿夢,游戲業(yè)務新成為了主營業(yè)務之一。當年游戲業(yè)務占總收入近四成,總營業(yè)利潤近八成,公司市值也逐漸飆升到頂峰。受到鼓舞的富春股份在2016年底繼續(xù)加碼游戲業(yè)務,以8.8億收購了摩奇卡卡100%的股權(quán),可才一年出頭就遭遇行業(yè)劇變。
2018年行業(yè)政策出現(xiàn)變化,游戲版號暫停審批,摩奇卡卡旗下自研的《三分天下》《SNH48》 《校花夢工廠 2》以及代理的《我叫 MT之天天冒險》《Luna》都停止研發(fā)或測試。再后來二次開發(fā)的《校花的貼身高手》《射雕三部曲》《大主宰》《仙劍單機版》都已經(jīng)陸續(xù)停服。
2018年開始摩奇卡卡凈利潤大幅下滑,次年開始出現(xiàn)虧損,投出去的錢再沒收回來。
這時候公司的「左膀」上海駿夢通過《仙境傳說》IP瞄準海外市場,直到2020年富春股份的游戲收入同比下降10%,其中國內(nèi)收入下降43%,而海外收入上升51%。「右臂」摩奇卡卡只能開始擺爛,2020年富春股份將其以4250萬元出售給母公司富春投資,將重點放到開發(fā)海外市場上。
中文在線預料到如今快速擴張的二次元市場,但能預見和順利從市場中獲利是兩回事。
中文在線主營文化和教育兩大業(yè)務板塊,其中文化業(yè)務涵蓋了數(shù)字閱讀、IP、游戲等業(yè)務。對于想做泛娛樂的中文在線來說,游戲是文娛業(yè)務之一,而2016年時中文在線認為二次元市場是未來*具想象力的領域之一。
在2016年底中文在線億元戰(zhàn)略投資二次元門戶網(wǎng)AcFun和二次元手游發(fā)行商兼社區(qū)晨之科,三方基于「內(nèi)容+宣發(fā)+變現(xiàn)」形成協(xié)同。隨后中文在線成為了A站的第二大股東,在2017年又以共計17.2億元收購了晨之科的全部股份。
結(jié)果二次元的確是好市場,但交易標的卻不是好對象。同樣是二次元彈幕網(wǎng)站的A站被B站壓了一大頭;只做發(fā)行業(yè)務的晨之科在2018年版號停發(fā)之后一整年都沒有在國內(nèi)上線新游戲,轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外也因為獲客成本大而未曾盈利。
*終晨之科在2018年就虧了8000萬,第二年的虧損持續(xù)擴大,旗下發(fā)行的游戲陸續(xù)停服。2019年中文在線萬順利出售。面對這么龐大的市場,中文在線*終還是只能擦身而過。
杭州高新上市之后試圖通過收購來拓展業(yè)務板塊,結(jié)果毫無經(jīng)驗地跳進了游戲的甜蜜陷阱。
杭州高新原本主業(yè)是高分子線纜材料,上市之后因為毛利率連年下滑,第一次公司尋求轉(zhuǎn)型收購了奧能電源。該公司主要業(yè)務是新能源充電樁,賬面營收不錯但只能計入應收賬款,*后索款無果后又在2018年原價賣了回去。
公司第二次轉(zhuǎn)型選擇了游戲行業(yè)。這時候版號停發(fā)的影響已經(jīng)顯露出來,另外一方面的原因可能是杭州高新這次吸取了上次轉(zhuǎn)型的教訓。原本計劃在2019年以2.5億元全資收購快游科技,*后只花了7700萬收購了其35%的股份。
快游科技2017年末、 2018年9月底的應收賬款金額分別為2864萬元、6571萬元,占同期收入的比重為93%、154%。簡單來說就是同樣的戲碼可能又將再次上演。
不出意外地又出了意外,2020年快游科技因為內(nèi)控薄弱無法開具發(fā)票,導致應收賬款無法收回,整體經(jīng)營異常。這時快游科技還處在對賭期的第二年,已經(jīng)出現(xiàn)了1000萬的虧損。杭州高新眼見不妙,按照協(xié)議要求承諾方支付股權(quán)轉(zhuǎn)讓款7700萬元并回購股份。
看似美妙的游戲業(yè)務結(jié)果成為另外一個坑,2021年前三季度杭州高新止住了虧損,但扣非凈利潤仍是負數(shù)。游戲板塊沒能拉上市公司一把,公司仍處在水深火熱之中。
2014年上市公司四川圣達更名為長城動漫,宣布從焦炭行業(yè)轉(zhuǎn)型動漫游戲行業(yè),隨后花了10億一連收購了5家動漫及衍生品公司和2家頁游公司,北京新娛兄弟就是其中一家。
當時長城動漫作價5億全資收購北京新娛,收購價幾乎是剩余6家公司的總和。花這樣的大價錢得益于公司創(chuàng)始人的背書。北京新娛的創(chuàng)始人劉陽曾經(jīng)任職金山軟件的市場總監(jiān)、品牌部總監(jiān),負責過《劍仙情緣online》等網(wǎng)游的市場和運營工作,后來在2007年出來創(chuàng)業(yè)。
多年過去之后網(wǎng)頁游戲的市場已經(jīng)持續(xù)萎縮。從軟著權(quán)的注冊來看,被收購之后曾打算過轉(zhuǎn)型手游領域,不過兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)都沒做出什么成績。從2018年開始新娛兄弟連續(xù)三年虧損,2020年虧損已經(jīng)高達2億元,并且公司已經(jīng)因為債務過大、人員全部離職而基本歇業(yè)。
可以說公司已經(jīng)空有一具外殼,2021年擬以1元的價格出售其100%的股權(quán)給關聯(lián)方福建省大洲文化旅游投資有限公司。
2014年任子行先是以6.03億元、接近七倍的溢價率收購唐人數(shù)碼,又在2016年以4.1億元收購了深圳泡椒思志100%股權(quán)。屆時任子行的市值一度從20億飆升到159億的歷史*高點,之后一段時間保持在90億。
唐人游戲主營棋牌游戲,2018年之后因為版號的限制下架了15款違規(guī)運營的游戲,僅2019年違規(guī)運營的游戲收入就占總收入的52%。
泡椒思志憑借旗下銀狐游戲的買量發(fā)行業(yè)務曾在2016年崛起,隨后買量市場的競爭愈發(fā)激烈也就逐漸沒落。泡椒思志被收購之后凈利潤一路下滑,從一開始就沒能完成對賭協(xié)議。
任子行自身扣非凈利潤始終是負數(shù),眼看手中的游戲業(yè)務已經(jīng)優(yōu)勢盡失。2021年任子行確定以2200萬出售唐人游戲、5140萬出售泡椒思志,甚至任子行的*大股東還借了3000萬給接手公司以完成出售。
巨人網(wǎng)絡CEO吳萌曾在內(nèi)部信中提到,公司過去十七年花了100億投入游戲業(yè)務,結(jié)果爆款寥寥無幾,*出色的《征途》和《球球大作戰(zhàn)》反而沒占用什么資源。
爆款的不確定性一度讓巨人網(wǎng)絡變得手足無措,而這種不自信又加重了它在投資層面的大方。棋牌游戲的暴利讓諸多資本趨之若鶩,巨人網(wǎng)絡也不例外。
2016年巨人網(wǎng)絡就開始推動收購棋牌游戲公司Playtika,這場蛇吞象的舉動屢次嘗試都以失敗告終。地方性棋牌公司合肥靈犀就是這期間被巨人網(wǎng)絡收入囊中的。
2018年上海巨人以6.5億元的對價全資收購合肥靈犀,已支付金額為4.55億元。合肥靈犀在2019年營收1.52億、凈利潤1.1億;2020年上半年營收5933萬,凈利潤3574萬。雖然公司還在盈利,不過監(jiān)管問題始終是懸在棋牌頭上,巨人網(wǎng)絡結(jié)合其運營情況推斷,未來5年的現(xiàn)金流量增長率為0%,已經(jīng)對棋牌業(yè)務萌生退意。
2019年之后巨人網(wǎng)絡放棄了直接收購Playtika,并在第二年以4.75億的價格出售合肥靈犀,剩余1.95億的收購價也轉(zhuǎn)移出去,一來一回巨人網(wǎng)絡算是毫發(fā)無損。
終于死心的巨人網(wǎng)絡實施了全新的戰(zhàn)略規(guī)劃,將目光放到《征途》和《球球大作戰(zhàn)》兩個IP、以及泛二次元、放置、UE4等重點賽道。比起藏雷的棋牌,巨人網(wǎng)絡還是寧愿將賭注押在自研的游戲業(yè)務上。
完美世界曾經(jīng)是國內(nèi)*早關注到游戲出海業(yè)務的上市公司之一,如今在出海潮的競爭中希望重新優(yōu)化游戲出海的路徑。
早在2006年公司旗下的旗艦產(chǎn)品《完美世界》就進入到日韓和東南亞市場。為了進一步擴展市場,2007年成立了子公司Perfect World North America Corporation(以下簡稱“PWNA”),主要負責歐美地區(qū)的PC和主機游戲發(fā)行業(yè)務。
在之后幾年里,滿懷雄心的完美世界收購了美國Runic Games大部分股權(quán)、美國Cryptic Studios、日本C&C Media,把《星際迷航》《無冬之夜》《火炬之光》等人氣IP一并收入囊中。2019年完美世界為了進一步輔佐歐美市場的游戲發(fā)行業(yè)務,又成立了Perfect World Publishing B.V.(以下簡稱“PWP B.V.”)。
PWP B.V.和PWNA兩家公司在2020年盈利7700萬,到了2021年1~9月就虧損了1.82億,其中虧損的原本有大部分要歸咎于完美世界關停了不符合預期的游戲(包含《萬智牌:傳奇》等),產(chǎn)生了一次性虧損2.1億元。*終在今年以1.25億美元的價格賣給了Embracer Group。
流血也要出售海外發(fā)行團隊,*大的根源是完美世界業(yè)務調(diào)整的需求。完美世界表示未來公司希望將重心放在移動游戲和單機游戲上,而且要將海外團隊的數(shù)量濃縮到加拿大等更具備優(yōu)勢的地區(qū),可以猜測未來在蒙特利爾也會有完美世界的身影。
固然PC和主機游戲在歐美市場有較大空間,但在移動游戲市場面前,完美世界當然選擇更大的蛋糕。
無論是老牌大廠進一步擴張,還是上市公司跨界踏足游戲行業(yè),游戲業(yè)務都曾給與上市公司美好的希望。隨著行業(yè)環(huán)境變化,讓不少游戲公司原形畢露,當初想搭上游戲這輛快車的公司自然也都變得無所適從。