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    年中研判:網易、三七在列!下半年*值得期待游戲公司或只有4家!

    分類:游戲版號資訊 時間:2023-02-23瀏覽:14

    年中研判:網易、三七在列!下半年*值得期待游戲公司或只有4家!

      ROE(凈資產收益率)主要反映股東權益的收益水平。ROE越高,說明股東投資該公司帶來的收益越高,若將公司比喻成“賺錢機器”,這臺機器也就運轉更高效。

      從ROE的角度,我們選取網易、三七、禪游、中手游四家公司,這四家的ROE雖然不是*高的卻是比較穩定的,比較有確定性的,也是下半年乃至近兩年*值得關注的游戲股。

      從游戲收入增速來看,自21年Q3起,網易單季度增速超過騰訊,網易與騰訊的差距正在縮小。

      受制于國內版號政策,網易今年以來國內新品數量驟減。網易在第一季度沒有發布新品,進入二季度才陸續上線年已上線游戲的海外版本)。

      在新品寥寥的情況下,網易一季度營業收入卻保持了15%的同比增長,可見網易老游戲的基本盤依然穩健。

      網易22年依然以自研產品為主。從游戲品類來看,競技、吃雞類游戲是網易22年重點布局的賽道。

      首先,射擊類(吃雞)游戲是美國、歐洲、東南亞、中東等地*受歡迎的游戲品類之一,目前市場仍未飽和;其次,射擊類游戲天然的不涉及過多的文化屬性,便于全球化。

      截至目前,網易已先后發布近10款吃雞手游,但真正跑出來的就只有一款。《荒野行動》在日本市場表現優異,在歐美市場卻表現不佳,網易亟需一款吃雞手游來攻入歐美市場。

      今年以來,網易有兩款SLG游戲表現亮眼,海外市場是基于“魔戒”大IP改編而成的《指環王:崛起之戰》,國內市場是太空題材產品《無盡的拉格朗日》。

      據Gamelook報道,《指環王:崛起之戰》月流水穩定在近5000萬元,并躋身全球收入TOP20 SLG手游之列。

      收入側,《無盡的拉格朗日》收入穩中有升,iPhone累計收入超過4300萬美元(約2.87億元),近30日iPhone日均收入約42萬美元,甚至超過了SLG老兵《率土之濱》(約32.8萬美元)。

      同時該游戲排名不斷上升,*近一個月躋身iPhone游戲暢銷榜前10名。從數據表現來看,《無盡的拉格朗日》極有可能成為網易繼《率土之濱》之后又一個SLG爆款產品。

      據了解,《無盡的拉格朗日》整體研發投入并不算高,可謂是一個“低成本,高回報”的項目。

      (1)團隊具有豐富的SLG研發經驗,《率土之濱》、《指環王:崛起之戰》等產品皆出自該工作室之手;

      (2)題材新穎,避開了內卷嚴重的三國題材,市面上太空+SLG題材的游戲較少,對玩家更具吸引力;

      (3)營銷模式創新,實行持續買量+效果型達人營銷+社會化營銷的“組合拳”,營銷效果強于單純買量。

      自研能力是網易的優勢也是制約,SLG游戲頻出圈,但《暗黑破壞神:不朽》在大陸上線遭遇推遲。

      為什么說自研能力是制約呢?因為網易有些產品題材、玩法、畫面過于面向國內,同時又不能像三七那樣大量代理,導致出海很多產品不適合。

      網易本月初在海外上線的新游《暗黑破壞神:不朽》吸金能力不俗,上線%的收入來自美國市場,23%來自韓國,日本、德國和加拿大分別貢獻了其營收的8%、6%和3%。而網易去年推出的《指環王:崛起之戰》有6成收入來自美國市場。

      下半年,網易將發布《哈利波特:魔法覺醒》海外版,該游戲可以繼續幫助網易打開歐美市場。公開資料顯示,哈利波特IP在“全球*賺錢的50個IP”中排名第十,全球總收益達322億美元。

      目前網易游戲業務面臨的*大挑戰依然是版號。今年已下發兩批游戲版號,但網易兩次“陪跑”。

      據興業證券研究院整理,2021年至今,網易游戲過審數量有11款,截至目前尚未動用的版號所剩不多,可以說地主家也沒有余糧了。

      下半年,網易計劃推出《倩女幽魂隱世錄》、《逆水寒手游》、《永劫無間手游》3款“端改手”游戲,但目前僅《倩女幽魂隱世錄》獲得版號。如果網易遲遲無法拿到版號,勢必將對網易的游戲業務造成一定影響。

      2022年網易營銷的重心轉向SLG賽道,而SLG堪稱國內競爭*慘烈的賽道,網易將面臨騰訊、阿里、4399等選手的競爭。22年以來,SLG買量成本大幅提升,iPhone*高突破500/A以上。

      DataEye-ADX投放數據顯示,年初至今,網易投放素材總數已超過21年全年的70%。

      網易需要擔心營銷費用,以及長期而言是否會淪為“為廣告平臺”打工的尷尬處境。

      為此,網易進行了營銷模式創新,實行買量+社交媒體營銷+達人營銷的組合拳。比如,《無盡的拉格朗日》在抖音發行人計劃投放預算領跑全場,投放預算總額超1200萬元。雖然抖音發行人計劃留存率可能不及買量,但還是能幫助網易降低營銷成本。

      雖說網易憑借《指環王:崛起之戰》、《暗黑破壞神:不朽》等IP大作已經初步打入歐美市場,但網易海外發行能力仍有待驗證,特別是網易強調的本地化精細運營的能力,這個能力能否從日本復制到美國,乃至其他地區目前仍有待觀察。

      《指環王:崛起之戰》海外發行商是華納兄弟,即將上線的《哈利波特:魔法覺醒》將由華納兄弟和Portkey Games聯合發行,網易僅作為研發商收取CP分成。由于無法自研自發,這也意味著網易需要讓渡一部分收益。

      21年三七海外游戲收入達47.77億元,收入占比達29%;22年Q1海外游戲收入超14億元,占總收入1/3以上。

      相應地,20年以來三七互娛海外收入排名迅速上升。data.ai 數據顯示,三七互娛從10名開外躋身前五,*新一期排名已殺入榜單第二名。

      三七互娛海外市場表現*好的兩款游戲是《Puzzles & Survival》和《云上城之歌》。《Puzzles & Survival》全球累計流水超25億元,而《云上城之歌》今年2月韓國營收超1億元。

      《Puzzles & Survival》在海外市場大獲成功的原因:(1)玩法創新,首先該游戲選擇了生存題材,且將三消的玩法與SLG相融合,生存題材、三消玩法在歐美市場擁有龐大受眾群體,一定程度上能提升游戲的成功率;(2)《Puzzles & Survival》是第一個出現在歐美市場的“三消+SLG”游戲,占據了先發優勢。

      截至21年末,三七互娛儲備游戲29款,從儲備游戲來看公司已形成SLG、MMORPG、卡牌、模擬經營多元化發展的格局,對傳統ARPG類游戲的依賴度有所降低。

      雖然三七產品儲備趨于多元化,但產品能力歸根結底不佳,能否再出爆款難以預測。

      據了解,三七互娛旗下《叫我大掌柜》于去年下半年上線月來自小程序用戶貢獻的流水占比30%以上。

      小程序核心依托于微信生態用戶群,用戶數量龐大,此外小程序渠道的發行新進CPA會比較低,相應的轉化率也會比較高,微信小游戲有望成為三七收入的第二增長曲線號微信小游戲暢銷榜為例,《叫我大掌柜》登頂小游戲暢銷榜榜首。

      根據DataEye-ADX數據顯示,過去90天,《云上城之歌》直播場數位列抖音游戲直播榜第5名。

      達人直播對游戲收入的拉動作用顯而易見。游戲財經匯從知情人士處了解到,效果型達人直播目前每個月能為三七貢獻約1億流水。

      三七互娛收入增長過于倚重買量。2021年,三七互娛銷售費用高達91億元,銷售費用率超過50%,位居A股游戲行業榜首。

      買量并非萬能手段,一方面買量價格水漲船高侵蝕利潤;另一方面,買來的量不一定能轉化成收入(游戲太拉胯玩家即使下載也不氪)。

      今年以來,三七互娛旗下部分產品開始試水效果型達人直播,并取得一定成效。但截至目前,三七旗下開展持續大規模達人直播的游戲僅《云上城之歌》一款。三七互娛可以將達人營銷的經驗,復制到更多產品上,讓更多的產品試水達人視頻以及達人直播。

      過去兩年,三七互娛憑借《Puzzles & Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等爆款游戲海外收入翻倍,但上述產品無一是三七自主研發。

      這也體現出三七面臨的一大問題——產品研發能力跟不上,當項目儲備不足時,三七只能吃老本。

      今年1月,三七互娛在海外市場上線了自研SLG產品《三國:英雄的榮光》,但該產品表現一般,市場表現遠不及《Puzzles & Survival》。

      從研發投入來看,三七互娛對研發的重視程度有待提升。三七22年Q1研發費用僅2.76億元,同比下降15%。

      研發層面,三七互娛內部確立了四條主賽道:MMORPG、SLG、卡牌、模擬經營,其中SLG品類被擺在*重要的位置。但作為一個SLG領域的新人,三七互娛做SLG存在下面兩點劣勢。

      劣勢1:SLG賽道競爭愈發火熱,除了網易、阿里、4399、莉莉絲、FUNPLUS等資深SLG廠商,祖龍、心動等中腰部廠商也在入局。阿里旗下的《三戰》一直是中重度買量第一,三七在買量上將遇到阿里這個頭號“勁敵”。

      劣勢2:經驗和人才缺乏。三七互娛缺乏SLG開發經驗,缺少SLG相關人才和團隊,目前市面上SLG人才緊缺,這意味著三七互娛需要花大價錢四處挖人,一定程度上抬高了游戲制作成本。

      在當前游戲版號稀缺的大環境下,禪游科技坐擁80個游戲版號,版號儲備數量趕超騰訊網易。

      禪游科技財報顯示,截至2021年12月,禪游有86個游戲版號,其中55個為棋牌游戲版號,31個為休閑游戲版號。根據目前集團發展策略及資源分配,36款擁有版號的游戲尚未投入運營。

      公開數據顯示,2022年已下發的兩批游戲版號中并無棋牌類游戲公司的身影。而在2018年12月游戲版號恢復發放后,牌類游戲和捕魚類游戲幾乎在版號名單中銷聲匿跡。

      禪游21年營收翻倍達14.7億元,扣非歸母凈利潤達4.85億元,增幅超130%。

      禪游業績暴漲歸功于營銷模式變革,不再完全依賴傳統買量營銷,而是開始發力短視頻平臺效果型直播。

      根據DataEye-ADX數據顯示,2022年Q1,禪游旗下3款游戲累計直播場次超10萬場。

      過去90天,禪游旗下的《指尖四川麻將》穩居游戲直播榜TOP1,在效果型達人直播的拉動下,《指尖四川麻將》收入節節攀升,近7日iPhone日均收入約18.3萬美元(約122.3萬元),排名也提升了幾十個名次,躋身游戲暢銷榜TOOP20。

      此前,在CPD(按下載次數付費)計費方式下,哪怕用戶沒有給游戲充值,廠商也得支付買量費用,廠商很可能花了不少錢但買了一堆“白嫖”用戶。但在CPS模式下,廠商按照游戲下載用戶充值數額進行分成,獲取的用戶大多付費意愿較強。

      作為一家主打棋牌游戲的上市公司,禪游旗下僅擁有棋牌游戲和休閑游戲。棋牌游戲產品同質化嚴重,ARPPU相對較低。目前不少游戲廠商也發現了棋牌游戲這個低投入、高流水的賽道,紛紛涉足棋牌游戲,禪游未來將面臨更激烈的市場競爭。

      游戲財經匯了解到,微信小游戲中棋牌類游戲審核較嚴,需要向上級申請。以6月28號微信小游戲暢銷榜為例,禪游旗下《指尖四川麻將》位列第37名,排名遠不及騰訊旗下的歡樂斗地主、歡樂麻將,也不及途游、家鄉互動等競品公司。在騰訊的主戰場,禪游并不占據優勢。

      出海方面,禪游涉足較晚。禪游在財報中表示未來重點拓展東南亞、歐美等海外棋牌游戲市場。在海外市場,禪游不再擁有效果型達人直播這個“利器”,將直面Magic Tavern、博樂游戲等競爭對手。

      中手游*大的優勢是已構建強大的IP內容體系。截至2021年底,中手游IP儲備共123個(包括55個授權IP及68個自有IP),IP儲備位列中國游戲行業第二名,僅次于騰訊。

      2019年以來,中手游IP游戲收入穩步增長,2021年IP游戲收入高達29.66億元,占公司總收入的比例約為75%。

      IP自帶的影響力以及忠實粉絲強大的消費能力加持,使得IP改編游戲成功概率更高。21年,流水表現優異的新游大多都是IP改編游戲,如《英雄聯盟手游》、《金鏟鏟之戰》、《斗羅大陸·魂師對決》、《哈利波特:魔法覺醒》等。

      此外,大的IP游戲更容易吸引字節等巨頭合作發行。當下,以達人視頻方式發行游戲,結合游戲IP往往更容易傳播、促成轉化。比如,中手游2021年度IP產品《航海王熱血航線》選擇了字節發行并取得了優異成績,即將上線的《全明星激斗》同樣選擇了和字節合作。

      游戲財經匯曾指出,元宇宙*可能的落地場景在于游戲。而元宇宙+游戲的成功,面臨兩大問題:落地性、不確定性。

      中手游通過IP和完善布局解決上述兩大難題。IP方面上面已經解釋,故不再贅述。

      中手游目前在元宇宙領域布局了數字藝術版權分發平臺、玩家共創社區和元宇宙游戲,前兩項已經落地,第三項將于明年正式落地。

      此外,中手游堅持全球一體化發行模式,21年海外游戲收入激增。2021年中手游海外收入4.59億元,同比增長72倍,海外業務占比自2020年0.2%上升至11.6%。

      海外市場拓展能力將為中手游元宇宙業務海外布局奠定良好的基礎。據了解,元宇宙游戲《仙劍:世界》將在全球發行。

      與其他布局元宇宙的玩家相比,中手游對元宇宙游戲的理解相對深刻,對元宇宙領域的布局*為完善,基礎打的也*為牢固。

      在港股游戲上市公司中,中手游的銷售費用率處于比較低的水平,過去三年公司平均銷售費用率約10%。

      中手游銷售費用較低的原因是買量較為克制,營銷方式逐漸轉為買量+效果型達人營銷的組合拳。

      銷售費用率較低,一方面說明中手游營銷效率較高,另一方面也說明中手游還沒完全動用“買量”杠桿。

      從收入構成來看,中手游收入以發行業務為主(21年占比71%),研發業務占比較低(21年占比23%)。這也意味著中手游大部分收入來自于游戲代理,而非自研。

      與行業內同體量公司相比,中手游研發實力有待加強,至今除了仙劍系列,沒有拿得出手的爆款產品。

      在30-50億體量的游戲公司中,游族網絡推出過長線運營產品《少年三國志》,吉比特去年推出了流水超20億的爆款產品《一念逍遙》,中手游也需要一個爆款游戲來證明自己。

      中手游擅長仙俠題材游戲,目前出海主要面向港澳臺、東南亞,對于美國、日韓以及其它新興市場布局較少——出海處于初級階段。

      中手游對于2022年海外收入目標為占比20%,2023年為50%。對于這個目標,海外市場的進一步開拓是必不可少的。今年乃至明年,中手游在海外的主要任務預計是歐美、日韓市場開拓。

      (1)四家公司均有爆款產品或者有機會成為爆款的潛力產品。“產品是1,營銷是0”,這是游戲行業亙古不變的準則。

      通過研究近兩年爆款,我們發現題材和游戲玩法創新是產品脫穎而出的關鍵因素,《無盡的拉格朗日》、《Puzzles & Survival》等產品的成功是因為進行了題材、玩法創新。

      (2)品類上,SLG、競技、射擊(吃雞)等賽道是除了禪游外,其余三家公司重點布局的領域,市場競爭趨于白熱化,差異化玩法、細分題材,或許能成為破局關鍵。

      (3)在出海市場的選擇上,四家公司已不再滿足于東南亞、港澳臺、日韓等亞洲市場,歐美等成熟市場是四家公司重點攻克的目標。

      2021年以來,隨著買量成本提升,四家公司均已轉變營銷方式,減少買量依賴,轉而實行多元化的營銷方式,如社交媒體營銷、效果型達人營銷等。

      其二,是微信小游戲,目前三七、網易等廠商已經乘著該流量風口“大肆撈金”。

      微信小游戲具有研發成本更低、回報周期較短以及效率更高三大優勢。而且小游戲買量成本仍處于較低水平,IAA產品預計CPA不足1/A,中重度頭部產品買量成本大約為10/A。

    棋牌游戲獲得版號難上加難 行業內公司感受陣陣寒意

      對于游戲企業來說,版號是一個繞不開的問題。2018年3月國內網絡游戲版號暫停審批,到2018年12月,游戲版號雖然恢復審批,但每月過審游戲數量較此前明顯減少,而棋牌類游戲幾乎從過審名單中銷聲匿跡。

      “去年年底游戲版號審批已經恢復了,但是現在審核肯定沒有以前那么快,也不是不發,就是審批起來非常不容易。”某上市游戲公司董秘告訴證券時報記者。

      國家新聞出版廣電總局近日公布的信息顯示,今年6月份共有22款游戲獲得版號,相對于申請版號的龐大游戲存量來說,這批版號顯得“杯水車薪”。而不出意料的是,這22款過審游戲里依舊沒有棋牌游戲的身影。

      自從2018年12月游戲版號恢復審批以來,市場一直傳聞,棋牌類游戲版號尚處于凍結審批狀態。

      這種說法并非空穴來風。據記者統計,從2018年12月游戲版號恢復審批到2019年6月,國家新聞出版廣電總局共在官網公布了801款游戲過審的消息,其中僅2018年12月有一款麻將類游戲獲得版號,2019年以來未見棋牌類游戲過審。

      需要指出的是,2019年4月公布的國產網絡游戲審批信息中,出現了多款棋類游戲,但基本都是五子棋、象棋、飛行棋等純粹棋類游戲,并非麻將、撲克等棋牌游戲。

      *近真正意義上過審的棋牌類游戲是2018年12月的“波克大眾麻將游戲軟件V1.0”,該產品由上海波克城市網絡科技股份有限公司開發,也是版號審核恢復以來唯一過審的棋牌類游戲。在該游戲產品上線后,波克城市甚至將“唯一一款通過版號審核的棋牌游戲軟件”當成了宣傳亮點。

      實際上,在2018年3月之前,棋牌類游戲一直是國產網絡游戲審批中重要的組成部分。

      以2018年1月為例,當月共有715款游戲獲得版號,在過審名單中就有智游德州撲克、星運德州撲克等5款撲克類游戲;而麻將類游戲更是超過200款,占所有過審游戲的比例超過四分之一。

      2018年2月,共有484款游戲通過審核,其中麻將類游戲達113款,占比近四分之一;撲克牌類游戲則有超過40款,其中僅“斗地主”類游戲就有29款之多,可見當時棋牌類游戲之火爆。

      在游戲版號申請順利時,市場上曾存在不少從事游戲版號代理申報的企業,但目前這類企業大多不再從事這類業務。

      北京一家代理機構工作人員周青就對記者表示,現在即便申報,版號也很難下來。“現在新游戲上線如果沒有版號,要么去收購一家有版號的公司,要么就支付一定費用獲得相同品類游戲的版號授權。”周青表示。

      在以往運營中,一些地方棋牌公司曾出現過未取得版號而運營游戲的情況。家鄉互動就在招股書中透露,公司旗下品牌“科樂游戲”名下三款游戲并未獲得版號,公司主動終止了這三款游戲的運營,因此并沒有被主管部門處罰。

      從整體情況來看,目前地方棋牌游戲受到版號審批因素的影響尚不明顯。這一方面是由于棋牌游戲用戶的特性所致,另一方面是因為在2018年3月游戲版號暫停審批之前,許多地方棋牌游戲企業獲得版號并上線了大量游戲。

      目前,家鄉互動已經向國家新聞出版廣電總局提交了8項申請,但在2018年3月之后,并未取得新游戲的任何審批。不過家鄉互動表示,根據未來兩年的市場狀況,公司估計獲得前置審批的登記,可以涵蓋公司將推出的游戲產品。

      另外,根據2016年發布的《關于移動游戲出版服務管理的通知現行規定》,已經批準出版的移動游戲的升級作品及新資料片(指故事情節、任務內容、地圖形態等發生明顯改變,且以附加名稱,或在游戲名稱后用數字表明版本的變化)視為新作品,須按照該通知規定,依其所屬類別重新履行相應審批手續。

      而家鄉互動認為,公司推出的眾多游戲版本僅涉及對現有游戲規則的細微變更,并未涉及該通知所提及的“新資料片”,因此公司無需在推出有關游戲版本前取得進一步審批。

      中至科技在招股書中并未明確提及版號將如何影響公司業務,但對于棋牌游戲領域潛藏的風險,中至科技還是進行了提前準備。

      中至科技表示,公司擬選擇收購并投資于合適的目標公司,以補充或提升公司現有業務模式。在選擇收購目標時,公司將會考慮包括許可證及證書登記、已發展游戲類型、地域覆蓋范圍及活躍玩家數量和類型等多項因素。

      相對于地方棋牌游戲公司的“輕描淡寫”,部分全國性棋牌游戲企業已經明顯感受到了市場的寒意。

      2018年,博雅互動營業收入約4.53億元,比上年同期減少38%;博雅互動表示,收入下降的重要原因是“市場傳聞政府將出臺《棋牌類網絡游戲管理辦法》,下架德州撲克類游戲”,這導致部分平臺對其相關產品進行了下架處理。

      2019年第一季度,博雅互動營業收入為8020萬元,較上年同期大幅減少50%。另外,博雅互動的付費玩家數量、用戶總數、月活躍用戶等均出現了明顯下滑。

      另一家老牌棋牌游戲企業聯眾2018年收入為3.43億元,同比減少9%,其中游戲收入為2.67億元,同比下滑14%。聯眾在年報中表示,2018年是公司*具挑戰性的時期,公司業務的重要部分,國內棋牌游戲業務遭遇超乎預期的重大行業監管阻力。

      由于運營模式差異,地方棋牌游戲目前受到的沖擊和影響要明顯小于全國性棋牌游戲企業,但長期來看,地方棋牌游戲企業如果沒有規模化基礎和多元化能力,將很難走出規范化和增長的矛盾困境,尤其是一些中小廠商。

      易觀千帆研究報告認為,憑借區別于其他游戲產品的用戶、內容及運營模式,即便監管環境趨嚴,移動棋牌游戲在用戶規模上仍保持著極強的穩定性,但在當前監管及市場環境下,移動棋牌游戲已經基本達到市場天花板,可挖掘的增長空間不大。

      伽馬數據總經理、創始合伙人滕華表示,雖然產品結構單一、創新能力不足,但是棋牌游戲企業具備非常強的深耕運營能力,如果能把這種能力不斷轉換到其他優質健康的產品上,棋牌游戲企業未來也能具備自身獨有的核心競爭力。

    網絡游戲版號手機游戲版號

      網絡游戲版號也是國家新聞出版廣播電影電視總局同意相關游戲出版上線運營的批準文件,全稱《網絡游戲電子出版物審批》游戲版號咨詢服務流程:

      2)游戲客戶端(需在游戲的loading界面加入健康游戲忠告, 如游戲有涉及文字輸入的,需添加屏蔽字功能);

      4)游戲計算機軟件著作權登記證書復印件加蓋著作權人公章(著作權人需為內資獨資企業,著作權登記證書中權利取得方式須為原始取得,游戲申報名稱須與登記證書軟件名稱全稱或簡稱完全一致,受讓取得的,須同時提交原始取得著作權登記證書復印件2份,加蓋著作權人公章)(2份);

      7)運營單位營業執照復印件加蓋公章(2份); 8)測試手機一部。游戲版號咨詢服務費:★ 七大類休閑游戲咨詢費12000元/件; ★ 其他游戲咨詢費15000元/件。 注:上述咨詢服務費用由我公司提供全額發票,所有文件均采用順豐快遞。

    游戲電競周報|米哈游起訴《原神》新游戲角色泄密者勝訴

      本文收集游戲電競行業每周熱點內容,從法律、政策、監管、行業等幾方面進行專業解讀。

      2月10日,國家新聞出版署分別公布了2月國產網絡游戲審批信息,共有87款游戲過審,其中7款為客戶端游戲,11款為移動 - 休閑益智游戲,1款為Switch游戲。

      本次過審版號中值得注意的產品有:騰訊《王者萬象棋》、網易《夢幻西游:時空》、心動《香腸派對》、Ohayoo《盟主大作戰》、天梯網絡《時序殘響》、暢游時代《新天龍八部》、靈犀互娛《春秋玄奇》、中手游《城主天下》、益世界《這城有良田》、四三九九《原始奇兵》。

      雖然重磅產品數量較上期有所減少,但版號發放間隔更短、過審數量保持穩定(上期88款、本期87款)的情況,增加了行業的確定性,也讓游戲人們感受到了版號常態化的信號。

      值得注意的是,本次過審游戲中有13款產品的運營單位為注冊地在海南的公司,結合2021年4月國家發展改革委、商務部發布《關于支持海南自由貿易港建設放寬市場準入若干特別措施的意見》中提及的「支持海南深化屬地網絡游戲內容審核試點,吸引創作團隊聚集,促進游戲產業整體創新能力提升」,或許在未我們能看到更多團隊在海南新設辦公地點。

      1月30日,中國裁判文書網公布的判決書顯示,米哈游在起訴《原神》游戲內容泄密者施文彬一案的一審判決中取得勝訴,法院判決被告人于判決生效之日起十日內向米哈游賠償1.5萬元。與米哈游主張的12萬元賠償金及發表公開道歉相差甚遠。

      判決文書上提到被告人的侵權行為是提前泄露米哈游《原神》中的「楓原萬葉」游戲形象。其在2021年4月在B站上發布的一個名叫「【原神】楓原萬葉雷火冰水四大元素大招炫酷展示-4K60幀純享版」的視頻,該視頻發布12小時內播放量為12.5萬,點贊3368次,轉發4498次。后來,經米哈游確認,上述視頻在2021年8月前已刪除。

      法院認為「楓原萬葉」游戲形象的提前泄漏,對《原神》的游戲運營造成了不利影響。但法院認為,這個案件沒有涉及侵害著作權人身性權利,也沒有證據顯示因施文彬的侵權行為造成社會對于相關權利人的社會評價降低,或造成相關權利人「名譽感」受損,所以駁回了米哈游要求被告人用其B站賬號公開發表道歉聲明的訴訟請求。

      不僅是國內,《原神》在國外的反泄密之戰也取得了一定的成果。《原神》的海外發行商Cognosphere(米哈游旗下品牌)在去年就曾向海外游戲聊天社區Discord遞交了DMCA(美國數字千年版權法)傳票,原因是在這個平臺上有大量《原神》的未更新內容被提前泄漏,其中一個叫「Ubatcha」的賬號*為突出。得知此事后,這個泄密賬號刪除了所有推文,并關閉了相關頻道。Discord、Reddit等平臺上的其他泄密者也開始有所收斂。

      3、仿冒游戲名稱及添加關鍵詞進行推廣構成不正當競爭,二審法院將賠償額由100萬改判為50萬

      近日,廣州游城網絡科技有限公司(下文簡稱:游城公司)與上海天鑾網絡技術有限公司(下文簡稱:天鑾公司)侵害著作權及不正當競爭糾紛案二審判決書公開。判決書顯示,北京知識產權法院認為游城公司未經權利人的授權或許可,在其所運營的網站使用與天鑾公司享有著作權的美術作品構成實質性相似的美術形象推廣宣傳被訴手游,其行為侵犯了天鑾公司對涉案美術作品享有的信息網絡傳播權。同時,游城公司仿冒天鑾公司游戲名稱并進行關鍵詞推廣的行為構成不正當競爭。在侵權損害賠償數額判定上,北京知識產權法院認為一審法院酌定經濟損失的賠償數額明顯過高,并酌情變更本案經濟損失的賠償金額為50萬元。

      “奇跡覺醒”、“奇跡MU:覺醒”系天鑾公司具有一定影響的商品名稱,其中主要組成部分“奇跡”和“MU”具有顯著的識別性。游城公司將“奇跡封神”作為游戲名稱,并結合“MU”標識進行宣傳,易使相關公眾對被訴手游與權利手游產生混淆誤認,或者認為二者存在特定的聯系。原告天鑾公司起訴要求游城公司承擔賠償責任,并要求關鍵詞設置搜索平臺方百度公司承擔連帶賠償責任。

      一審法院經審理認為,游城公司“仿冒游戲名稱”行為、“設置關鍵詞推廣”行為、“虛假宣傳行為”均構成不正當競爭。百度公司作為關鍵詞推廣服務提供商,對游城公司設定并使用涉案關鍵詞的行為除提供技術服務之外,并無更高程度的參與,故其僅應在合理范圍內承擔注意義務,百度公司在收到本案起訴后進行了排查,并主動停止了推廣服務,盡到了合理注意義務,不存在主觀過錯,不承擔連帶賠償責任。

      二審法院審理后認為,除一審法院已考慮的因素外,二審法院考慮到侵害信息網絡傳播權行為僅涉及在被訴網站上使用權利手游兩個角色形象的美術作品進行宣傳,被訴侵權圖案數量較少;仿冒游戲名稱及添加關鍵詞進行推廣的不正當競爭行為,雖然可以達到利用網絡用戶的初始混淆爭奪潛在客戶的效果,但鑒于本案中被訴手游除兩個角色形象及游戲名稱外并未涉及權利手游的其他實質內容,*終被訴手游所吸引的網絡用戶流量變現能力有限。故綜合考慮本案上述情況,一審法院酌定經濟損失的賠償數額明顯過高,本院酌情變更本案經濟損失的賠償金額為500,000元。

      2021年,一款名為Alexie的區塊鏈游戲在網絡上爆火。該鏈游為寵物繁殖戰斗游戲,玩家可在虛擬世界繁殖、飼養、交易叫做“Xiys”的幻想生物,同時還可以使用它們和其他玩家進行戰斗,通過戰斗勝利和完成必要的任務來獲取游戲代幣。該鏈游采用了“Play to earn”的商業模式,玩家可以在玩游戲的同時獲得虛擬貨幣、取得經濟收益,吸引了不少職業玩家。

      李響敏銳地嗅到了商機, 而其“Play to earn”“邊玩邊賺”的概念宣傳,也讓李響下定決心投資Alexie鏈游。通過朋友介紹,李響聯系到專業運營區塊鏈游戲的王猛,王猛有自己的游戲運營工作室和團隊,有著豐富的游戲運營經驗。李響與王猛商量后,決定由李響出資購買65部手機、1臺電腦,用這些設備注冊了70個游戲賬號,并為這些賬號購買一定量的游戲角色、游戲裝備及虛擬貨幣,以獲得原始賬號資金積累。

      王猛負責運營這70個游戲賬號,幫忙代打、培育賬號,打出來的游戲幣可獲取虛擬貨幣LSP、AXS,這兩種虛擬貨幣可以互相轉換,再通過在幣安交易所等虛擬貨幣交易所進行交易,以獲取美元,*終折算成人民幣給李響,王猛可按照實際收益情況獲得一定酬勞。經過結算,投資的第一個月獲得將近8萬元的利潤。李響因此更加信任王猛。

      但此后,當李響要求結算利潤時,王猛卻以游戲熱度降低、產出困難、出現安全事件等為由,要求李響加大投入以扭轉局勢,李響前前后后一共投資70萬元。但除了第一個月獲得的8萬元利潤,這些錢幾乎虧得“血本無歸”。

      在核算過投資收益比例后,李響決定終止與王猛的合作,收回賬號,但這時70個游戲賬號內共計180018.24個虛擬貨幣卻“人間蒸發”。經過多次追問才知曉,王猛偷偷將這些虛擬貨幣轉賣,獲得18240美元,折合人民幣113000元。

      經過多次溝通,王猛給李響出具承諾書一份、欠條一張,認可了侵占其虛擬貨幣的事實,并將該行為確認為王猛向李響借款人民幣113000元,約定了還款期限。但到了約定期限,王猛仍未歸還款項,李響將王猛起訴至法院,要求其返還借款113000元。

      法院認為:王猛與李響雙方并不存在資金交付、融通等法律行為,但王猛就其擅自處分李響的虛擬貨幣行為向李響出具了欠條,本案的借貸關系是雙方就李響的虛擬貨幣損失予以結算所締結。

      根據《關于進一步防范和處置虛擬貨幣交易炒作風險的通知》的相關規定,任何自然人、法人投資虛擬貨幣及相關衍生品,違背公序良俗的,相關民事法律行為無效。故王猛與李響基于投資損失產生的“借貸合意”也應認定無效。

      根據《中華人民共和國民法典》第一百五十七條的規定,民事法律行為無效后,行為人因該行為取得的財產應當予以返還,不能返還或沒有必要返還的,應當折價補償。考慮到被告王猛已在承諾書、欠條中明確承諾償還原告李響損失113000元,且李響也予以認可,故對于李響的損失確認為113000元。法院判決,王猛應返還李響款項113000元。

      近日,一份*新披露的判決文件顯示,位于美國加利福尼亞州,一場關于Joy-Con的集體訴訟落下帷幕,地方法院經過審理,駁回了原告對任天堂發起的訴訟。

      這起事件的源頭,還是Joy-Con的質量問題,只是訴訟成立的焦點,不在于“產品缺陷”,而是在于原告當事人的身份。

      訴訟案起初的原告是幾位父母,他們想要指控任天堂出售帶有缺陷的產品,奈何任天堂的*終用戶許可協議會給起訴流程帶來相當多的麻煩。

      為此他們接受了律師的建議,換了一種思路,提出讓孩子們成為當事人,自己作為監護人,代孩子們發起訴訟,這樣就能以“孩子未滿十八歲,不受該條款約束”為由,繞過協議的“銅墻鐵壁”。

      不過根據判決文件來看,法院并不支持這樣的觀點。法院審理后認為,盡管游戲機是父母買來送給孩子的,但在父母獲得游戲機,并決定送給孩子時,父母便算是“使用”了游戲機。因此,父母才是游戲機的實際擁有人,從父母擁有游戲機的一刻起,他們便已經接受了條款。

      NS發售至今,已經走過了六個年頭,對于一臺游戲機來說,大致接近生命末期,因此新機的研發理應不是空想。

      從某種層面來講,比起在訴訟中戰勝東半球*強法務部,新款游戲機解決手柄“漂移”的可能性,或許更值得期待。

      近日,北京互聯網法院審結北京首例應用市場運營者被訴未就APP盡到審查義務案。原告訴稱,被告某應用市場運營者未對應用軟件注冊用戶的真實身份信息做必要的核實,致使其企業信息被冒用注冊涉案APP,進而導致原告被案外人追責,被告應對此承擔侵權責任。

      法院經審理認為,涉案APP在注冊開發者賬戶時,提交的營業執照與原告在國家企業信用信息公示系統中的營業執照中經營范圍部分的內容存在顯而易見的區別,被告在表面內容存在明顯差異時,應注意到營業執照虛假問題,而本案中涉案開發者賬戶在提供虛假營業執照的情況下仍完成了注冊,可見被告并未盡到對涉案開發者賬戶的審核義務,另涉案APP為金融借貸類應用程序,也未見《網絡借貸信息中介機構業務活動管理暫行辦法》所規定的的電信業務經營許可材料,提交的營業執照的經營范圍中亦無“網絡借貸信息中介”的標識。對此,法院認為被告構成幫助侵權。

      擁有頂級稀缺游戲裝備的“好友”玩家主動找上門,聲稱可以低價轉讓裝備。這樣的“好事”哪個游戲迷愿意錯過?然而,卻有人組團打著轉讓稀缺裝備的幌子,行盜竊10萬余元游戲裝備之事。

      經上海市閔行區人民檢察院提起公訴,被告人岑某某因犯盜竊罪,被判處有期徒刑三年二個月,并處罰金,對其此前所犯的盜竊罪,撤銷原刑事判決中的緩刑部分,決定執行有期徒刑四年,并處罰金;被告人代某、陳某因犯盜竊罪,分別被判處有期徒刑一年十一個月和一年八個月,各并處罰金。

      小張是某985高校的在讀研究生,閑暇時刻喜歡玩些游戲。2022年3月,小張在玩游戲時,突然收到了一名“好友”玩家的私聊。這名玩家主動找上門聲稱,自己有些在市面上很稀缺的游戲裝備,可以通過私下交易的方式低價轉讓給小張。

      一時求裝備心切的小張立刻添加了對方的QQ號,與其詳談游戲的裝備價格與轉讓方式。對方先是要求小張打開自己電腦的屏幕共享,并讓其退出當前游戲賬號轉到游戲登入界面。同時,對方又給了小張一個二維碼讓其使用游戲登入軟件掃碼。

      “你掃完碼后,裝備就都可以轉給你了。”看到這句話的小張并沒有多想,直接使用軟件掃碼。隨后,在對方的指揮下,小張在電腦界面上又進行了一些無意義的操作。沒過幾分鐘,小張發現事情似乎有點不對勁。反應過來后,小張立刻登入自己的賬號,但令小張措手不及的是,自己游戲賬號內的裝備都找不到了。

      小張此刻才明白,原來對方讓自己之前掃的碼,就是自己游戲賬號的登錄驗證碼。趁著自己被指揮著隨意操作時,對方堂而皇之地登入賬號轉移了自己賬號內的大批游戲裝備,而開屏幕共享也是為了更好地監視自己的一舉一動。

      氣不打一處來的小張隨即前往派出所報警。經統計,小張此次被盜裝備價值10萬余元。一個專門盜竊高等級游戲裝備的犯罪團伙也浮出水面。

      無業人員岑某某曾于2022年7月因犯盜竊罪被法院判處有期徒刑一年,緩刑一年,并處罰金2000元。然而,岑某在前案取保候審期間,卻沒有靜心悔過。為非法牟利,被告人岑某某伙同被告人代某、陳某,并指使被告人陳某在某電競公寓專門開設房間,盜竊其他玩家的游戲裝備。

      為了能迅速獲取利益,岑某某對三人的日常工作生活紀律進行規定,并制定了環環相扣的線上盜竊的流程。代某、陳某先負責尋找并搭訕游戲裝備等級高的玩家;后由岑某某冒充對方玩家的好友,誘騙對方掃描其發送的游戲賬號登陸其二維碼,登陸對方游戲賬號后竊取游戲裝備;出售獲利后,應岑某某要求,以岑某某、代某、陳某從大至小的一定比例進行獲利分成。

      岑某某到案后供述,“我們一般先把代練賬戶上的裝備在游戲內交易到我們自己的游戲賬號上,然后在游戲里出售給其他玩家獲取游戲幣,然后游戲幣再出售給需要游戲幣的玩家,玩家通過支付寶轉賬到陳某的支付寶賬戶上。”經閔行區檢察院提起公訴,被告人岑某某、代某、陳某*終被判處上述刑罰。

      檢察官提醒,現在多數年輕人娛樂消遣時都喜歡玩游戲,大家在享受游戲勝利帶來的喜悅的同時,也催生了代練、賬號或裝備倒賣等各種行業。游戲裝備作為一種虛擬財產,具有使用價值和交換價值。網絡虛擬財產的安全需要人人維護,切忌觸碰法律底線。

      2月8日,拱墅區“電競產業會客廳”在LGD電子競技俱樂部正式成立,并舉行首場活動。拱墅區政協副主席馬彥為會客廳授牌,區政協委員、LGD電子競技俱樂部CEO潘婕接牌。

      “電競產業會客廳”將充分發揮政協委員的主體作用以及委員企業在行業中的引領作用,每期圍繞一個主題分享電競產業行業動態,并邀請政府相關部門負責人、專家學者等開展論壇,集中各方智慧,發揮政協專門協商機構作用,形成意見建議,供政府部門進行決策參考。

      近日,拳頭游戲的無畏契約官方公布一則極具戲劇性的公告:選手Dsylexic不僅冒充非二元性別參加女子賽Game Changers,而且還被拳頭反作弊團隊查出用了外掛。數罪并罰之下,該選手被禁賽八年。

      近日,PEL公布了“2023 PEL 春季賽俱樂部地域化更名公告”,公告內容如下:

      2023年,狼隊電子競技俱樂部正式落地深圳,以深圳狼隊之名開啟新賽季的旅程;4AM從上海來到深圳,正式更名為深圳4AM;RSG從武漢來到浙江(嘉興),正式更名為浙江RSG。

      蘭迪游戲電競法團隊專注于為客戶提供游戲電競法律服務,相關經驗涵蓋游戲合規、游戲出海、游戲版號申請、游戲數據合規、游戲投融資、游戲IP授權、電競選手經紀、電競賽事運營合規、電競俱樂部稅務合規等法律服務。團隊成員由上海、廣州、北京、深圳、杭州、成都、重慶等國內分所,以及新加坡、印度、泰國、越南、馬來西亞、美國、日本、墨西哥等國外辦公室的律師組成,具備法律、稅務、涉外等復合型專業知識,熟悉國內外游戲電競行業監管政策,致力于為國內外游戲電競公司提供專業法律服務。蘭迪游戲電競法官方聯系方式:。

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